Onfray mieux de lire autre chose

Dans son dernier livre-fleuve, Décadence, Onfray charrie une histoire de l’Occident judéo-chrétien. Se voulant une philosophie de l’histoire, le pavé ne parvient pas à atteindre l’objectif. Malgré le nombre important de pages, on ne peut que se sentir submergé par le vide réflexif qui s’en dégage.

Passion accumulation

Il y a un style Onfray. Ses accumulations, que l’on pourrait prendre pour des envolées, se font, tout au long des pages, pesantes. Trop pesantes. A y réfléchir, on se dit que c’est peut-être un moyen qu’a trouvé Onfray de faire un livre de plus de cinq cents pages par an. En y réfléchissant mieux, on se dit que c’est une manière d’atteindre l’exhaustivité. Mais cette entreprise de vouloir tout dire, tout décrire, se révèle vaine. Le philosophe ne réussit qu’à se faire le compilateur d’une histoire, et non de l’Histoire. On croyait lire un philosophe, on se retrouve face à un gloseur. Il peine d’ailleurs à cacher le fait qu’il porte une réflexion sur le monde contemporain, plus que sur l’Histoire. Quand il affirme qu’Eusèbe de Césarée s’inscrit dans « une longue tradition de vilénies des philosophes mangeant dans la main des puissants », Onfray renvoie moins à l’histoire qu’à la période contemporaine. Pas très sérieux.

« Pinaillage »

La désinvolture dont il fait preuve au sujet de questions philosophiques importantes laisse parfois le lecteur pantois. Comment, en effet, s’affirmer philosophe de l’histoire et résumer la question de la Trinité sous l’expression de « pinaillage théologique » ? Dieu et Jésus sont-ils intrinsèquement la même personne, ou l’un précède-t-il l’autre ? « Pinaillage ». Le néo-décadentiste préfère gloser sur les menstruations de la philosophe antique Hypatie. Soit.

A force de vouloir faire de la philosophie autrement, il en vient à ne plus faire de philosophie du tout. Il lui faut deux cents pages pour affirmer que les peintures représentant Jésus sont « des projections culturelles et mythologiques de l’artiste ». Il lui faut cent pages de plus pour affirmer que l’Inquisition ne s’appuyait pas vraiment sur l’amour du prochain. A force de trop enfoncer les portes ouvertes, le château ontologique souffre de courants d’air.

De la difficulté d’être historien

En jugeant l’histoire avec des outils d’analyses modernes, Onfray peut-il s’envisager sérieusement comme un philosophe de l’histoire ? Tâche délicate que d’analyser le passé, car il faut penser des sociétés très éloignées culturellement et temporellement de nous avec des outils de réflexion contemporains. Onfray a factuellement raison lorsqu’il affirme que la Bible est « misogyne et phallocrate ». Mais il oublie de recontextualiser l’écriture du livre sacré. Ce qu’il avait d’ailleurs très bien fait dans… son Traité d’athéologie.

Le panoptique dressé, impressionnant, se révèle trop ambitieux. Il ne faut pas se méprendre sur Onfray : celui-ci théorise bel et bien la fin de l’Occident judéo-chrétien (ce qui reste discutable), mais ne se pose pas en réactionnaire. Pour lui, la fin des civilisations est inéluctable. Il se trouve que notre génération est là au mauvais endroit au mauvais moment. 650 pages pour un ersatz de Traité d’athéologie sous hormones déterministes. Oubliable, donc.

Décadence, Flammarion, 650p., 22,90€

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Event[0]: Dans l’espace, personne ne vous entendra taper.

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Si l’histoire du jeu vidéo est récente, celui-ci comme tout champ culturel se réinvente sans cesse. Il n’est donc pas rare de voir apparaitre au milieu des blockbusters vidéoludiques, des titres qui vont pour ainsi dire changer la donne, voir inventer un nouveau genre en soi. C’est le cas du « walking simulator » soit littéralement et un peu péjorativement « un simulateur de marche ». Loin de là l’idée d’adapter un jeu qui retranscrit les joies de la marche nordique, mais bien une tentative d’apporter de nouvelles expériences aux joueurs, et surtout une expérience narrative. Le joueur endosse alors plus le rôle d’un spectateur qu’un acteur au sens ludique avec un jeu qui lui déroule une histoire. Cette dernière garde tout de même un côté ludique par l’action du joueur qui doit par exemple avancer, prendre des décisions et actionner des mécanismes, mais tout cela de manière très réduite par rapport à un jeu classique.
S’il est vraiment difficile de donner une date précise de naissance du genre, certains osent qualifier le jeu Dear Esther sorti en 2012, comme la graine originelle du walking simulator. Des dizaines de titres, pour la plupart du temps indépendants, ont depuis fait leur apparition et ont apporté leur pierre à l’édifice, décrochant au passage pour certains la statut de « jeu culte » par la communauté. The Stanley Parable (2013), Everybody’s Gone to the Rapture (2015) ou plus récemment FirewatchVirginia et ce qui nous intéresse aujourd’hui, Event[0].


Dans un futur alternatif, les voyages spatiaux font partie du quotidien de l’humanité. L’ITS (International Transport Society) envoie depuis les années 80, une myriade de vaisseaux à la découverte des richesses du système solaire. Vous incarnez ici, un jeune astronaute faisant partie d’une mission spatiale, appelé Europa 11. Alors que vous et votre équipage atteigniez l’orbite de Jupiter, un grave incident se produit. Ejecté du vaisseau et réfugié dans une capsule de survie, vous assistez incrédule au milieu des débris flottants, à la mort de votre équipage. Seul, errant dans le vide spatial vers une mort certaine, vous trouvez cependant son salut par la rencontre avec le vaisseau Nautilus, sorte de vieux paquebot tout droit sortie de l’imaginaire sci-fi des années 80.
Évoluant dans ce vaisseau fantôme mystérieusement inhabité, vous aurez alors pour seul interlocuteur, une intelligence artificielle répondant au doux nom de Kaizen avec qui il faudra collaborer afin de revenir sur Terre.

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Je danse le I.A

Souvent moquées, les IA de jeux vidéo n’ont rien à avoir avec leurs homologues décrites au cinéma. Comme dans la réalité, aucune IA de jeu vidéo n’a aujourd’hui atteint ne serait-ce que 10% de la puissance cognitive d’un HAL 9000 ou d’un Skynet. C’est pourtant la principale « killer feature » d’ Event[0]. Présents sur chacun des terminaux disséminés sur le vaisseau, cette IA nommée Kaizen s’adresse directement au joueur via des lignes de texte monochrome. 20170124004836_1Le joueur est alors libre de taper n’importe quel texte (en anglais) directement via son clavier réel.
C’est ainsi que le dialogue s’instaure. À la fois principal outil pour franchir les obstacles du jeu, mais aussi personnage secondaire et principal moteur de l’intrigue, Kaizen deviendra pour quelques heures votre seul compagnon. Chaque action souhaitée devra passer par un ordre des plus limpide « Ouvrir porte D11 » « Fais descendre l’ascenseur ».Il est néanmoins nécessaire d’avoir de véritables conversations, en enquêtant sur le passé du vaisseau ou en exposant ses plans afin d’avancer dans l’intrigue. Nous sommes en face d’une réelle IA, certes perfectible, mais qui ne se contente pas comme dans les jeux textuels des années 70-80 de recracher des lignes préenregistrées à l’apparition du moindre mot clé. L’orthographe, la curiosité du joueur et même sa politesse influeront grandement sur le déroulé de l’histoire, d’autant plus que Kaizen possède son petit caractère, brouillant encore plus la frontière entre le joueur et la machine.

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« It’s the end of the world, it was a hard trip. »

Event[0] n’est donc pas qu’un vulgaire « walking simulator », simplement délocalisé dans l’espace. Tout comme bon jeu d’exploration, un grand détail a été apporté à l’ambiance et à l’environnement dans lequel évolue le joueur. On nage ici dans des niveaux rétrofuturistes qui pourraient être tout droit sortis du cerveau de Kubrick, rendant un hommage certain à l’esthétique des années 80. Dénué d’interface hormis celle des terminaux, le joueur évolue librement dans le vaisseau à la recherche du moindre indice lui permettant d’avancer, jusqu’à une des trois fins fatidiques qui ne laisseront pas le joueur indifférent.

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Plein de belles promesses, Event[0] propose une escapade et une expérience narrative comme on en voit rarement dans le monde vidéoludique. Principalement aidé par la relation nouée entre le joueur et l’intelligence artificielle, le jeu offre aussi une direction artistique appréciable, surtout pour les fanatiques de sci-fi.
Event[0] rencontre néanmoins quelques turbulences après un décollage réussi. Bouclé en quelques heures seulement, le titre souffre ainsi de lenteurs voir de passages particulièrement confus. Recommandé seulement aux anglophones, le jeu reste néanmoins un bon ambassadeur pour ce genre particulier du monde vidéoludique, qui tend à se développer et à repousser à chaque nouveau titre les limites de l’expérience narrative.

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Scandales et petits cancans : la mode vit plus fort aux Art décoratifs

Jusqu’au 23 avril 2017, l’exposition « Tenue correcte exigée » au Musée des Arts décoratifs de Paris déshabille les tapages vestimentaires qui électrisent depuis le XIVe siècle, les podiums et les rues.

C’est une robe noire élégante. Elle épouse sobrement les formes de ce corps gracile, presque pudiquement, avant de se retourner et de dévoiler par un décolleté vertigineux, le bas de ses reins. Mireille Darc et sa robe disons, osée, signée Guy Laroche dans Le Grand blond avec une chaussure noire en 1972, en avaient fait rougir certains et rugir d’autres. Dans le monde de la mode, les scandales sont nombreux et ne sont pas près de s’apaiser. Des esclandres toujours d’actualité, que l’exposition « Tenue correcte exigée » met en lumière.

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Interdictions et critiques virulentes

Un tableau de Cranach accueille les visiteurs. Cette représentation du péché originel, Adam et Ève nous fixant dans leur plus simple appareil, pourrait prêter à confusion. Étrange choix du commissaire d’exposition Denis Bruna ? Au contraire : c’est bien dans le Jardin d’Eden qu’ont commencé les premiers éclats, l’obligation de se vêtir pour avoir transgressé l’ordre établi, l’appréhension du regard de l’autre et de la critique. « Sac à patates », « Tu es sûr de vouloir sortir comme ça ? », « C’est une robe ou une meringue ? » : des remarques désobligeantes sont susurrées à l’oreille du visiteur, qui ne peut s’empêcher de vérifier d’un coup d’œil son allure dans le miroir. Une belle entrée dans l’univers des podiums, où les créations des couturiers font jaser depuis le XIVe siècle. Certains en ont même fait leur métier : la voix de Christina Cordula, experte en image, sermonne des conseils sur la tenue idéale pour impressionner la belle-famille. Codes vestimentaires et style ne font pas bon ménage.

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Tenues de circonstances et histoires étonnantes

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Elisabeth Vigée-Lebrun, Marie-Antoinette « en chemise », 1783.

Trop court, trop moulant, trop plongeant… Les transgressions à la loi du « savoir-se-vêtir » évoluent au fil de l’exposition. La scénographie vivante de Constance Guisset, avec un judicieux clin d’œil à la typographie des Galeries Lafayette, organise par thématiques ces esclandres aberrants. Parmi eux,  Marie-Antoinette et sa fameuse robe chemise, qui a valu au peintre Vigée-Lebrun le remplacement du portrait de la Reine en 1783 ; Jack Lang accueilli par des exclamations dans l’Hémicycle en 1985 avec son costume au col Mao ou encore les remarques sexistes face à la robe à fleurs de Cécile Duflot en 2012. Pourtant l’histoire de la mode est aussi une affaire d’inversion des codes. Même les chaussures à talons ont changé de destinataire, n’adoptant leur caractère féminin et érotique qu’au XVIIIe siècle. Avant cela, les escarpins étaient la lubie des messieurs…

Des tabous qui ne sont pas prêts de s’arrêter

Sept siècles de tapages sont ainsi contés, à l’appui de plus de 300 vêtements, accessoires, documents d’archives, peintures et vidéos qui font revivre la stupeur face au tee-shirt moulant de Marlon Brando (Un tramway nommé désir) ou devant les publicités unisexes de Levi’s en 1960. De quoi déclencher l’ire des réactionnaires et des moralistes.

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Ces tapages interpellent le visiteur, ébahi par les dates qui ne sont pas si lointaines : en 1880, une femme avait besoin d’une autorisation pour porter un pantalon… Ébahi aussi par les costumes en soie et les robes corsetées des Arts décoratifs qui nous ont déjà fait rêver (« La Mécanique des dessous » en 2013, « Déboutonner la mode » en 2015). Cependant, les propos vont plus loin cette fois : Pourquoi la capuche créée-t-elle la polémique depuis le XIVe siècle ? Quelles stratégies les maisons de mode usent-elles pour continuer à attirer les regards ? A Simone de Beauvoir la conclusion de cette exposition rythmée : « Ce qu’il y a de scandaleux dans les scandales, c’est qu’on s’y habitue ».

« Tenue correcte exigée : Quand le vêtement fait scandale », exposition présente aux Arts décoratifs à Paris, jusqu’au 23 avril 2017.

Resident Evil Chapitre Final : Course au nanar

Quinze ans. Cela fait quinze ans que Milla Jovovich s’évertue à combattre Umbrella Corporation et son armée de morts-vivants dans la peau d’Alice, un personnage qui ne connaît toujours pas ses origines. Rien de tel qu’un retour à Raccoon City, là où tout a commencé, pour se frotter de nouveau à Albert Wesker et la Reine Rouge… et mettre fin à l’Apocalypse. L’occasion également d’enfin apporter des réponses à toutes les questions posées depuis le début de la saga.

Seul hic, Paul W.S. Anderson expédie bien vite ses explications dans un film où crédibilité est mise au placard au profit de scènes d’action bourrines et invraisemblables. Comme d’habitude, et c’est pour ça que Resident Evil reste un plaisir coupable !

Un scénario, quel scénario ?

À chaque épisode de la saga, des questions sont laissées en suspens, aussi bien concernant l’intrigue ou le devenir de certains personnages. Pourquoi Paul W.S. Anderson a-t-il autant à cœur de tout renverser ? S’il n’a pas réalisé tous les Resident Evil (Apocalypse et Extinction, deuxième et troisième volets, ont été mis en scène par Alexander Witt et Russell Mulcahy), Anderson les a du moins produits et scénarisés. 

Aucune cohérence ne se dessine pourtant à travers la saga, qui ne parvient pas à établir sa propre mythologie malgré sa volonté de se détacher des jeux vidéo. Dans ce Chapitre Final, le Virus T trouve un nouvel inventeur, alors que celui-ci était déjà tout trouvé dans le second volet. Rien que dans sa scène introductive, Anderson démonte ce semblant de cohérence… avant de nier la fin de l’épisode précédent. Une bataille à la Maison Blanche, où Alice et ses alliés (parmi lesquels figuraient Jill Valentine, Leon S. Kennedy et Ada Wong, héros des jeux) étaient contraints de s’allier avec Albert Wesker, ennemi ultime. Anderson éclipse la scène en une réplique : c’était un piège. Comme c’est arrangeant.

Pour l’amour du kitsch

La structure du film, semblable à tous les autres volets, n’engage pas non plus à de grands développements : Alice a quarante-huit heures pour se rendre de nouveau à Raccoon City et sauver le monde. Sur sa route, elle retrouve Claire Redfield (Ali Larter), ressortie tout droit de… on ne sait trop où, après avoir disparu à la fin du quatrième volet (l’excuse est, elle aussi, affreusement simpliste). Qui donc pour entourer nos deux héroïnes ? Une bande de personnages fades, dont on ne retiendra pas les noms puisqu’ils ne sont que prétexte au massacre. Face à eux, on s’attendait à un Wesker grandiloquent, mais c’est Ian Glenn qui endosse le rôle du méchant, dans la peau du Dr. Isaacs. Oui, il est mort dans le troisième volet. Mais Anderson a sa réponse toute faite depuis deux volets : des clones.

Ce Chapitre Final se veut donc aussi kitsch dans son scénario que dans sa mise en scène : Glenn n’incarne plus un scientifique avide de résultats mais un vieux taré survivaliste et Shawn Roberts subit la démystification totale du personnage de Wesker, pourtant le plus badass de la saga. Faible temps à l’écran, aucun moment de bravoure : Wesker n’a rien de son personnage.

Restent donc ces longues séquences d’action complètement invraisemblables, comme seule la saga Resident Evil sait le faire : combat sur un SUV entre Alice et le Dr. Isaacs poursuivis par une horde de zombies sortant de nulle part, le massacre de cette horde sous une pluie d’essence et de balles, et des combats au corps à corps musclés – si l’on en croit le nombre d’os que l’on entend se briser. L’action est souvent illisible, la faute à un montage épileptique à la Taken et à une photographie aussi sombre qu’au fin fond d’un Lurker. 

Resident Evil Chapitre Final est une conclusion décevante, qui se rajoute des wagons prêts à dérailler au lieu de chercher à lier ceux déjà présents. Un film d’action au penchant nanardesque assumé, qui impressionne toujours autant par son incroyable extravagance.

Critique disponible dans sa version complète sur Silence Moteur Action.

Gabin Fontaine

Steep, pour des skieurs, par des skieurs.

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Sorti le 2 décembre 2016 sur PC, PS4 et Xbox One, Steep est un jeu de sports extrêmes en monde ouvert, développé par Ubisoft Annecy. S’il divise la critique, il renouvelle intelligemment la vieille tradition des jeux de glisse.

Les bourrasques s’intensifient, la fatigue commence à s’installer. Hors d’haleine et les skis fermement accrochés au sac à dos, vous parvenez à vous hisser au-delà de la petite crête formée par le vent. C’est alors qu’elle se révèle enfin. La voici, la ligne parfaite. L’objet de ces heures de randonnée, à braver le froid et le vertige. Jamais un jeu ne nous avait autant fait ressentir les sensations qu’il prétend reproduire. Steep est un titre précieux, une idylle aux amoureux de la montagne et le manifeste du talent d’Ubisoft Annecy à élaborer un monde ouvert aussi riche que captivant.steep

Sports extrêmes

D’entrée de jeu, Steep vous lance sur les pistes et sous-bois du Massif du Mont Blanc. À la simple pression d’une touche, vous pouvez alterner entre les quatre sports mis à votre disposition : ski, snowboard, wingsuit et parapente. Malgré ce que l’on pouvait craindre, les quatre disciplines ont reçu le même soin de la part des développeurs et proposent chacun une prise en main différente, renouvelant ainsi constamment le gameplay. On préférera le ski pour la vitesse et la maniabilité, et le snowboard pour les tricks. La wingsuit facilite quant à elle les déplacements à travers les différents pics du massif, alors que le parapente se prête merveilleusement bien à la dérive contemplative.

Tout amateur vous l’admettra volontiers, le ski est un sport d’ego, un élément bien compris par les équipes d’Ubisoft. Vous pouvez à tout instant revoir votre dernière descente, chacune de vos actions étant « filmée ». Cette fonctionnalité hautement addictive vous fera perdre plusieurs heures à analyser sous tous les angles chacun de vos mouvements au ralenti. Cerise sur le gâteau, une touche vous permet de basculer en tout temps à une caméra GoPro, saisissante de réalisme.

Une expérience grisante

L’exploration est le véritable moteur de la progression dans Steep. Le joueur peut à tout moment scruter les environs avec ses jumelles pour repérer des drop zones, débloquant ainsi les différentes épreuves. Cela vous permet aussi de vous téléporter à n’importe quel endroit de la carte sans aucun temps de chargement. Ni arcade ni simulation, le gamplay de Steep peut dérouter lors des premières heures. Si la prise en main est immédiate, on se retrouve trop fréquemment à pester contre l’inconsistance des réactions du personnage face au terrain, la faute à une jauge de « force G » trop erratique. On ne saura pour autant bouder notre plaisir tant les sensations de glisse sont bien présentes. Le personnage dispose d’un vrai poids, ce qui évite cette impression de flottement, problème récurrent des jeux du genre. Pour ce qui est des tricks, on retrouve le même équilibre entre réalisme et extravagance, malgré un système de scoring assez aléatoire. Le tout reste très satisfaisant, et on prend facilement plaisir à enchaîner les corks, rodeos et autres Lincoln Loops. Le jeu a la très bonne idée de récompenser les différents types de riding : un amateur de cliff jumps et de terrain accidenté gagnera autant d’expérience qu’un rider plus technique et prudent.

In tartiflette we trust

Ce n’est toutefois ni dans cette course aux points, ni dans les challenges nombreux bien que répétitifs que réside l’intérêt de Steep, mais dans son terrain de jeu, gigantesque et poétique. Du charme des petits villages enfouis sous la poudreuse aux falaises rocailleuses casse-cous, la passion et l’amour du studio pour la montagne transparaissent à chaque virage. Passé maître dans l’art des jeux à monde ouvert, Ubisoft (Assassin’s Creed, Watch Dogs) propose une expérience originale et loin des gimmicks du jeu vidéo moderne. Avec Steep, Ubisoft vous fait oublier que vous êtes entrain de jouer à un jeu vidéo, un exploit de plus en plus difficile à accomplir en 2017.

Emilien Maubant

Nos amis les animaux

Jusqu’au 3 décembre se tient l’exposition « Almost dead » dans la galerie Celal de la rue Saint-Honoré. Une petite mais très belle exposition d’œuvres d’Antoine Gamard.

Que vous visitiez le site de présentation de l’exposition ou que vous ouvriez l’ouvrage distribué à tous les visiteurs de la galerie Celal, vous serez forcés de tomber sur cette phrase lourde de jugement et de morale : « Nous serons les pires créatures du règne animal si nous persistons à croire que nous sommes les meilleures ». Avec cette assertion qui fera probablement sourire tous les plus fervents défenseurs de la cause animale (végétariens, vegans et antispécistes en tout genre), Antoine Gamard annonce donc la couleur, et renchérit avec un titre plus dramatique que celui d’un film catastrophe : Almost Dead. De quoi s’attendre à une soirée bien morne ! Et pourtant. C’est avec une petite pièce, illuminée de milles feux, et une explosion de vert, de bleu et d’orange qu’il nous accueille dans son royaume animalier. Des peintures originales, aux couleurs vives et même si le style s’y retrouve, chacune présente une patte particulière. C’est un monde onirique qu’il dépeint où l’émerveillement face à la Création s’oppose à notre contemporanéité.

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Diplômé de l’Ecole nationale supérieure des beaux-arts de Paris, Antoine Gamard a débuté par le street art. Entre 1999 et 2003, il parsème son logo, animal ressemblant fortement à un corbeau, sur les murs d’Europe. Mais, c’est dans un atelier que l’artiste se sent le mieux. Spécialiste de la sérigraphie et du « sampling », son travail est surtout abstrait, il apprécie la superposition des motifs et des écritures. Il présente aujourd’hui un retour à l’art figuratif avec une nouvelle série de peintures à la galerie Celal, avec laquelle il a déjà collaboré en 2013. La petite mais néanmoins très charmante galerie propose une dizaine de tableaux représentant des animaux : gorille, panda, girafe, cygne etc. Les animaux ont d’abord été peints puis recouverts partiellement d’une peinture blanche, donnant l’impression, sur la forme, d’un collage, et sur le fond, que les animaux sont en train de disparaître… Ou d’apparaître. « Le blanc vient recouvrir l’œuvre originale, ce qui existe, et finalement c’est le fantôme de la nature qui réapparaît, on ne sait pas ce qui va prédominer, la nature va-t-elle l’emporter ou le monde urbain va-t-il terrasser la nature ? » nous explique l’artiste.

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Un sujet qui le touche particulièrement et, même s’il ne se définit pas comme un artiste politique, il souhaitait pointer du doigt le problème qui nous concerne tous aujourd’hui : notre rapport à l’environnement et aux autres espèces. “Il y a de plus en plus d’espèces qui disparaissent. C’est un vrai problème. Il faut vraiment qu’on prenne ça en considération. Le réchauffement climatique s’opère et il faut faire quelque chose pour inverser la tendance : c’est un vrai problème de société. Moi je suis pas là à dire « j’ai des solutions pour que ça change ». En tant qu’artiste, moi je fais pas de la politique, c’est pas le rôle d’un artiste, mais je mets le doigt sur ce problème.”

Bien qu’aux premiers abords, le vernissage semble être le nid d’un cercle familial plutôt restreint, l’exposition attire les curieux de tous horizons : le magnifique tableau d’un panda visible depuis la ruelle (Homeless Kingdom) y est très certainement pour quelque chose (car quel être humain proprement constitué résiste aux pandas ?) ! “Moi je passe tous les jours devant la galerie, je regarde de temps en temps, et là c’est un hasard” témoigne Bernadette, une voisine. “Je ne connaissais pas cet artiste. J’habite le quartier, j’aime visiter les galeries et j’ai vu des tableaux superbes donc je me suis dit “Tiens, là vraiment faut que je rentre, le cygne là il me plait bien”. Et en plus, on a l’impression qu’il y a du collage mais enfin non. C’est une façon de travailler, mais c’est superbe, il fait bien ressortir les animaux. Philippe, lui, un banquier d’une quarantaine d’années et surtout un grand amateur d’art, a eu vent de ce vernissage par newsletter : « Je suis déjà venu dans cette galerie mais je ne viens pas à chaque fois, hein ! C’est le requin qui m’a intrigué. Je ne connaissais pas l’artiste, c’est pas mal de découvrir de nouvelles choses ». Que l’on soit plutôt « panda », “cygne” ou « requin », les toiles d’Antoine Gamard ne semblent laisser personne de marbre.

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La quarantaine de personnes qui flâne dans la galerie, verre de vin et catalogue à la main, semble ressentir le besoin d’observer plusieurs fois les toiles. Beaucoup d’échanges inspirés se devinent ici et là, l’artiste semble aux anges, et cela tombe bien, nous aussi.

Grosse bouffe, petit selfie

Adieux veaux, vaches et cochons, bonjour gras selfies et comptes instagram à la panse bien pleine !

Il faut avouer que notre instinct de chasseur-cueilleur s’est pris un sacré coup. Adieu veaux, vaches et cochons : maintenant que le net est devenu un vaste festin, nul besoin d’aller traquer le gibier. Ce sont les images que l’on chasse, et les like que l’on récolte.

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Ainsi fonctionne la chaîne instagramentaire : armé du hashtag #Foodporn, le foodista, à l’affût traque le plus architectural des cupcakes, braconne la plus dégoulinante des quatre-fromages, et décoche ici et là un like qui cautionne son exhibition. Contraction de « food » et de « pornography », ce hashtag est en effet l’un des plus populaires sur la toile. Pas moins d’un million de #Foodporn se balade sur Instagram entre de colossaux cheeseburgers et une énième gaufre croulante sous la chantilly.

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Portant, si le Foodporn désigne à l’origine une mise en scène de son gueuleton le plus gras, on dirait bien que le net tout entier est devenu une vitrine de bouffe, et le terme « foodporn » s’est étendu à tout ce qui touche, de près ou de loin à la nourriture. Un ami qui twitte depuis le resto, l’affriolant prospectus Picard, les publicités dans le métro : tout est photographié, retouché, exhibé. L’eau à la bouche et le twitt à la main, le voyeurisme n’a plus de limites : on peut désormais manger avec les yeux à toute heure du jour ou de la nuit, et mieux encore, faire le tour du monde des saveurs depuis son canapé.

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Mais alors, qu’est-ce que c’est que cette tendance bizarre qui fait refroidir les plats dans l’assiette et grincer des dents celui qui patiente, face à vous, au restaurant ?

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Peut-être le Foodporn fait-il appel à notre instinct de voyeur. Il instaure peut-être une nouvelle forme de pornographie. Lorgner les courbes généreuses de cette mozzarella. Un sexo-trip fantastique sur ce gâteau à triple étage qui vous fait de l’œil derrière l’écran ?

Peut-être les foodistas sont-ils des amateurs de peinture classique. Désemparés par l’extinction de la nature morte, ils exhibent alors en gros plan photographique ce qui finira dans leur estomac. La Raie de Chardin, Les asperges de Manet sont peut-être les aïeux de vos frites exhibées sur la toile. Oui, c’est bien cela : les foodistas ne sont au fond ni des gourmands, ni des pornographes. Ce sont des esthètes.

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Floris Van Schooten © RMN-Grand Palais / Franck Raux

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Isiko et l’art temporaire

L’art est sur le point d’être numérisé. Des milliers d’oeuvres au travers d’un écran et pourquoi pas un musée depuis chez soi, tel est le projet des protagonistes de ce transfuge culturel. Une équipe de dix étudiants français de l’école d’informatique Epitech nous présente son utopie,arrivée en tête des Epitech Innovative Project. Isiko – culture en zoulou – propose des visites d’expositions en version virtuelle qui pourraient démocratiser bon nombre de concepts sous l’ère du numérique.

Emotions, sensations, avenir de la culture ou culture de l’avenir, tout porte à croire que l’hérésie se heurte au progrès. L’incendie des Tuileries en 1871 n’est qu’une tragédie supplémentaire, emblème révélateur du caractère éphémère de l’art, légende significative du sort potentiel de la culture. L’art est-il un agrégat de connaissance ? La connaissance est-elle un fragment d’art ? Certains murmurent que l’art doit être figé dans le temps, d’autres répondent que sa mortalité hypothétique et incalculable définit son essence. Pour les membres fondateurs du projet Isiko, confisquer le sablier de la culture relève de l’évidence. Isiko pourrait peu à peu s’implanter dans le subconscient des adeptes et des non-initiés. A l’aune des avancées techniques et technologiques du siècle présent, le projet se veut transcendantal, il cherche à bousculer les modes d’accès, nier l’espace et les classes sociales. Malgré des possibilités infinies, Isiko ne fait pas consensus, Isiko attise le débat, en cela l’innovation est intéressante.

« Notre projet n’est pas un substitut c’est une opportunité »


Le monde de l’art n’est pas pour. Il s’y oppose et, naturellement, plusieurs institutions se
sont montrées intéressées par le projet. Un véritable sacrilège pour les puristes éperdus, petits princes rêveurs qui arpentent les musées, poursuivant les lignes d’aquarelle à la recherche d’une dose de Koons. Face au clivage, les commissaires d’expositions répondent logiquement « pourquoi pas ? » Si une visite virtuelle n’incite pas les gens à se rendre au musée, elle incite au moins à observer l’exposition, l’affluence des musées n’est pas au beau fixe. David Akopian nous en dit plus sur Isiko : « Nous voulons proposer un projet qui s’adresse principalement aux boulimiques de culture et ainsi immortaliser un patrimoine culturel avec la technologie du virtuel. Certes ce n’est pas la même expérience et c’est la principale critique des adeptes des visites traditionnelles mais c’est un premier pas vers une relation entre l’art et le numérique. Notre projet n’est pas un substitut c’est une opportunité ». Les étudiants d’Epitech visent le statut d’entrepreneur avec leurs projets. Etendu sur trois ans il s’agit dans un premier temps de promouvoir l’école au sein d’une dimension compétitive et, dans un second, de participer à la création de différentes startups au sortir de leurs études. Avec l’année 2019 pour échéance, leur esquisse d’entreprise se distingue déjà par l’organisation de trois pôles distincts : un pôle technique, un pôle relationnel, un pôle management. « L’avantage c’est que nous nous
entendons vraiment bien et nous n’avons pas peur de nous dire les choses quand ça ne va pas malgré nos parcours et intérêts différents » nous explique Jonas Levoyer. « Isiko n’était pas notre première idée. A l’origine nous travaillions sur une armoire connectée puis nous nous sommes orientés vers une table tactile de modélisme avant de chercher à développer un jeu vidéo, simulateur géopolitique pendant la Révolution française. Isiko est une sorte de Netflix des musées, une bibliothèque de culture version 2.0. Notre brainstorming a finalement valorisé l’innovation.»

Si la Fondation Cartier et La Maison de Victor Hugo se sont montrées intéressées par le
projet, la problématique principale réside dans la recherche de partenariats. Malgré une dimension technique optimale, l’objectif s’oriente surtout vers l’obtention monétaire via une plate-forme de paiement, les tarifs des expositions seront évidemment indexés. Par la suite, l’équipe pense à la création de bande-annonce d’expositions mais surtout au développement d’Isiko sur casque de réalité virtuelle.

« Il faut vivre avec son temps »


Si Isiko a pour fonction d’ouvrir les expositions temporaires à un nouveau public qui
manque de temps ou n’a pas la possibilité de se déplacer, de son côté, le ministère de la culture voit rouge et se plaint de la numérisation de la culture. En effet, la fréquentation croissante des musées se heurte à un paradoxe de taille : les jeunes ont déserté ces lieux. Par ailleurs, l’analyse des données de fréquentation des musées de France collectées ces cinq dernières années montre une consolidation du seuil des 62 millions d’entrées franchi en 2012. En dépit de la proclamation de l’Etat d’urgence qui a interféré sur les loisirs des français et le rythme des sorties scolaires, le climat de peur exprime la désertion des touristes mais pas la totalité du découragement. L’exigence et l’austérité croissante de certaines expositions peu en partie exprimer le manque d’intérêt des visiteurs nationaux à l’image des monographies sur Mona Hatoum, Hervé Télémaque ou Dominique Gonzales Foerster au Centre Pompidou. L’intérêt pour le projet dépend finalement de l’âge des visiteurs. Pour Hugo, élève de troisième croisé aux abords du Centre Pompidou : « Il faut vivre avec son temps, au moins je ne suis pas obligé de me déplacer.» Cette vision est évidemment sujette à débat, le plus jeunes ne voient que rarement le musée comme un lieu digne d’intérêt lorsque les expositions ne sont pas ludiques. L’ouverture au numérique pourrait ainsi les initier différemment à la culture. D’un point de vue conceptuel, la réserve principale demeure dans la perte sensationnelle relative au virtuel, au manque de sensation. Romain, 42 ans nous donne son avis « Dans un fauteuil chez soi, il n’y a pas d’expérience esthétique. Certes Isiko est une aubaine pour ceux qui ne peuvent pas se déplacer mais personnellement, j’ai besoin de faire le tour de l’oeuvre, en vrai, d’en comprendre la matière sans la toucher. Malgré l’innovation, il y a une forme de dénaturation de l’oeuvre. » Cette vision critique du numérique est redondante lorsque l’on interroge les visiteurs à propos d’Isiko. Chloé et Clément, documentalistes en Histoire tentent de résoudre le problème qui viendrait, en réalité, de bien plus loin. Selon eux, il s’agit d’intensifier les partenariats entre la province et la capitale, qui serait assez fou pour critiquer la décentralisation culturelle. Malgré tout, le numérique est une excellente idée s’il n’est pas utilisé à mauvais escient. L’unicité d’une oeuvre est son coup de pinceau. Le numérique n’est que le reflet d’une image. « L’aspect sacré de l’oeuvre intervient dans son unicité et l’irréversibilité de sa perte potentielle. Pour moi, leur projet n’est ni une menace ni la solution à tous les problèmes de l’art, il faut simplement l’entendre comme paramètre auxiliaire. »

« Isiko permettrait de comprendre le travail du commissaire d’expo »

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C’est avec l’arthérapeute Marie-Laure Colrat que nous tentons de comprendre les enjeux
de ce projet. Malgré un regard sceptique Isiko serait pour elle une bonne source d’information et permettrait de comprendre l’ensemble du travail des commissaires d’exposition, les liens entre les œuvres les unes par rapport aux autres car il s’agit d’entreprendre une réelle compréhension de l’espace. C’est en abordant le rapport entre l’image et le matériau que naît sa frustration : « Jamais je ne pourrais avoir la même qualité relationnelle avec une oeuvre virtuelle, c’est dommage, ça risque d’inciter les gens à ne pas voir les expositions. Si le projet sort après les expos et pas pendant alors oui c’est une bonne idée.» En dépit d’une vision critique du numérique, les visites d’expositions virtuelles entreprennent une démarche avant-gardiste et amènent à se questionner sur le caractère éphémère de l’art et sa démocratisation. Les vénérables prétentions oxydées affrontent l’insouciance d’une jeunesse robotisée mais pragmatique. Finalement, en plein ère du numérique, avons-nous le choix ?


Alexis THIBAULT

Room 237 : le Kubrick’s Cube

Entre délires et dérives, Room 237 décortique le « Shining » de Stanley Kubrick.

Rodney Ascher nous invite à vivre une expérience.

Son meilleur court-métrage, le faux documentaire The S From Hellfaisait resurgir nos peurs enfouies d’enfant sous la forme d’un banal jingle télévisé, celui de Screen Gems.

Un générique vintage faisait office de relique maudite, vectrice de tous les traumatismes, à l’instar du brouillard cathodique de Poltergeist.

Room 237 prolonge cette conception de l’écran comme projection directe de notre inconscient. Et si cet effroi de gamin que l’on a tous un jour vécu était celui de Danny, le protagoniste de The Shining ?

Dans sa Room 237, Ascher réunit les théoriciens du complot les plus allumés afin de les faire disserter sur le classique de Stanley Kubrick, son labyrinthe, son Jack Nicholson as de la hache et sa fameuse ombre d’hélicoptère. Non pas pour percer le mystère de cette pyramide pop mais pour démontrer qu’une œuvre appartient avant tout à son public – un certain George Lucas pourra en témoigner – du moment qu’elle est « ouverte », c’est à dire « interprétée de différentes façons sans que son irréductible singularité en soit altérée » (dixit Umberto Eco).

Le « Kubrick’s Cube » que manipule Ascher est un jeu pour fanboys, zinzins érudits susceptibles de dévoiler en chaque plan un Minotaure, une érection, la métaphore du génocide des Indiens d’Amérique, un rejet vers l’Holocauste, ou encore un enjambement sur la conquête spatiale (room/moon). Consacrer un long-métrage à l’Hôtel Overlook se révèle être un exercice de style aussi proche de l’exégèse (cinématographique) que de l’analyse, ce terme issu du domaine psychiatrique.

Car Shining n’est autre qu’un objet thérapeutique. Il reflète les obsessions, tourments, fétichismes, malaises, souvenirs de ceux qui osent le regarder de trop près. La culture populaire à l’instar du périple de Jack Torrance est-elle un voyage intérieur, une Red Room à la David Lynch ? C’est ce que démontre le cinéaste en nous dépeignant nous, spectateurs, comme les auteurs illégitimes mais indissociables de l’oeuvre, de sa polysémie vertigineuse et de son aspect atemporel. Et tant pis si certains préfèrent l’ironie…

Jusqu’aux théories les plus farfelues, la pop culture s’assimile à la synesthésique – ce phénomène psychologique traduisant la combinaison d’impressions sensorielles diverses chez un même sujet. Le cinéma permet cette « perception simultanée » à travers laquelle le spectateur enrichit selon sa propre sensibilité un même film de dix visions différentes.

The Nightmare, le second « documenteur » de Rodney Ascher, développe ce principe. La fiction ne cesse d’y parasiter le réel – et inversement. Fausse étude médicale d’une pathologie (la paralysie du sommeil) mais véritable captation d’un quotidien fantasmé, à mi-chemin entre Les griffes de la nuit et la Trilogie de l’Apocalypse de John Carpenter, ce « cauchemar » démontre que l’angoisse est avant tout celui…du cinéphile qui est en nous. Ce néo-cinéphile qui, insomniaque, passe ses nuits sur les threads Reddit.

Extension de la salle obscure (celle du cinéma), la « room 237 » est une chambre noire : comme au cours d’un processus photosensible, le spectateur y développe à l’envi ses instantanés cérébraux. Bercé par une musique aussi électronique qu’hypnotique.

Clément Arbrun

Lettre à Bob Dylan

Une lettre à Bob Dylan

Cher Bob Dylan,

Toutes nos félicitations, tu es maintenant le 113ème lauréat du prix Nobel de Littérature.

Mais quel dommage que tu n’ailles pas chercher cette récompense ultime à Stockholm, le 10 décembre, que l’Académie t’a fièrement décerné. Tu es parait-il, bien trop occupé pour te déplacer, tu as « d’autres engagements » comme tu l’as souligné. Alors oui, ce titre a suscité une énorme polémique.

Certains, criant au scandale, ont aboyé que ta musique n’était pas digne d’être récompensée par un prix aussi prestigieux. D’autres encore, hurlent que d’ambitieux écrivains, en quête de reconnaissance, se voient une fois de plus délaissés, par ta faute.

https://www.twitter.com/NakedTzado/status/797747530759081984

Pourtant, nous t’attendions, très impatients. Toi, la légende, digne d’un Prix Nobel, nous livrant un discours chargé d’émotion, peut-être même en chanson. Tu aurais commencé par remercier tes fans, nombreux, depuis toutes ces années même si tu te cantonnes à des reprises depuis 2012. Enfin, vu leur grand âge, pas sûr qu’ils entendent encore le son de ta voix sans l’aide d’un appareil auditif…

source

Mais passons. La cérémonie aurait été grandiose pour toi, un banquet à la table du Roi de Suède. Bob Dylan, le musicien, aux côtés du Nobel de la Paix, le président colombien Juan Manuel Santos et du Nobel de Médecine, le chercheur Yoshinori Ohsumi. Sous les salves d’applaudissements, la foule serait là, émue, reconnaissante et admirative de vous, les génies, et de vos belles contributions à l’amélioration du monde.


Outre la notoriété, tu vas empocher la modique somme de giphy-4870 000$.
C’est quand même un sacré pactole. Enfin, pour toi c’est juste une broutille, comme une goutte d’eau dans ton océan d’argent, estimé à 275 millions de dollars. Somme toute, tu vas quand même recevoir ta médaille, mais par colis, comme une vulgaire commande sur Amazon. Attention aux contrefaçons, assure-toi qu’elle soit bien en or 24 carats. Un accessoire de plus qui ira agrandir ta fameuse collection de bijoux bling bling, digne d’une rockstar.

Tu es « honoré de la récompense » mais tu snobes la cérémonie, c’est donc ça l’esprit rock’n’roll?

Tu t’es contenté d’envoyer une simple lettre de remerciement, histoire de casser avec la vieille tradition de la cérémonie de remises de prix pompeuse. L’académie a qualifié ça d’inhabituel mais pas exceptionnel. C’est un peu l’esprit ton deuxième album «The Freewheelin’ Bob Dylan», pas besoin de respecter le protocole.

Finalement, ton comportement n’est pas si surprenant. Un dernier mot ou plutôt un dernier conseil, Bob, quand il sera temps pour toi d’aller « Knockin’ On Heaven’s Door », veille tout de même à être présent à la dernière cérémonie de ta vie.

> À lire aussi sur le blog : 5 raisons de voir le film Sausage Party sans vos enfants

par Stéphanie Holmes, Floriane Rey et Marie Tétrel

Lara Croft : vingt ans, toujours plus jeune !

Fan-art représentant Alicia Vikander en Lara Croft / Source : Reddit – worldofjorts

Elle passe son temps à explorer des tombes en quête de trésors. À plomber la faune locale lors de ses expéditions. Et à enfermer son majordome dans sa chambre froide une fois de retour à son manoir. Lara Croft, l’une des héroïnes les plus emblématiques de la culture vidéoludique, a célébré ses vingt ans le 14 novembre dernier. Avec plus de quinze jeux au compteur (et deux films plutôt oubliables, où le personnage était incarné par Angelina Jolie), l’archéologue britannique a envahi les ordinateurs et consoles de multiples générations, de la PlayStation premier du nom à son quatrième modèle. Pour l’occasion, le dernier volet de la saga, Rise of The Tomb Raider, sort enfin sur PlayStation 4 après un an d’exclusivité pour sa rivale, la Xbox One. Devenue un sex-symbol auprès de nombreux gamers, notamment à cause de sa poitrine triangulaire, fruit d’une augmentation disproportionnée et maladroite de 140% de la zone en question, l’héroïne s’est offert une seconde jeunesse… voire une seconde peau. 


 En 2013, le studio Crystal Dynamics sort un reboot complet de la saga (sobrement intitulé Tomb Raider), qui nous plonge dans la peau d’une jeune Lara en partance pour sa toute première expédition. Drame pour de nombreux fans, puisque l’hypersexualisation de l’héroïne fut mise au placard au profit d’un personnage beaucoup plus réaliste (entendez avec une poitrine relativement réduite), mais surtout fragile et humain. Lara Croft doit se construire, affronter son destin et devenir l’héroïne que l’on connaît : « a survivor is born ». En France, la chasse à l’hypersexualisation des personnages féminins dans les jeux vidéo continue : Axelle Lemaire, la secrétaire d’état chargée du numérique souhaite accorder son soutien aux créations dont les « personnages principaux féminins [sont] porteurs d’une image positive de la femme », tels que Beyond Good and Evil (Ubisoft), Life is Strange (Dontnod) ou Dishonored 2 (Arkane). Lara est la bienvenue pour un petit détour par chez nous ! Scandale à nouveau, lorsque Françoise Cadol, voix française attitrée de Lara depuis ses débuts, est remplacée par l’actrice Alice David, pour qui incarner un tel personnage était une grande première

Au cinéma, la tendance se poursuit puisqu’un nouveau film inspiré du reboot est annoncé quasiment en même temps que la sortie du jeu. L’actrice Alicia Vikander fut annoncée courant 2016 pour reprendre le rôle de l’exploratrice britannique. Elle a beau avoir remporté un Oscar pour sa performance dans Danish Girl, l’actrice essuie les critiques d’une partie des fans de l’héroïne. Pourquoi ? On vous le donne en mille : elle n’a pas assez de seins, de « boobs », bref, elle n’est pas assez bonne. De quoi décrédibiliser encore un peu plus le public des jeux vidéo, déjà malmené par bon nombre d’idées reçues..

Commentaires issus du forum de jeuxvideo.com sur Rise of the Tomb Raider

 Il y a surtout de quoi anéantir le travail de Crystal Dynamics, qui a cherché à de multiples reprises à creuser l’histoire familiale des Croft, aussi bien avant qu’après le reboot dans la relation qu’elle entretenait avec sa mère (dans Legend et Anniversary) puis avec son père (dans Rise of The Tomb Raider). Non, Lara Croft n’a pas besoin de gros seins pour être intéressante. Le studio semble laisser place à Eidos Montréal pour le développement du prochain volet, Shadow of the Tomb Raider : développeur des récents hits Deus Ex: Human Revolution et Mankind Divided, Eidos est reconnu pour ses talents de scénarisation. Suffisant pour apporter un peu plus de complexité au personnage de Lara Croft ? Wait and see…

Gabin Fontaine

« Caricature », l’argument vide de la critique cinéma

Copyright Universum Film : Wilson Webb : Bleecker Street.jpg

Copyright Bleecker Street Films (source AlloCiné)

Souvent lorsqu’un film un tant soit peu contestataire sort au cinéma, le même scénario se répète. Certains journalistes se trouvent intelligents de centrer toute leur analyse sur la dimension politique du scénario. Ils le réduisent, avec une sévérité très inspirée, à un pur produit militant ou à une œuvre inachevée incarnant la mollesse d’esprit de son réalisateur.

     « La leçon a été reçue qui donne lieu à un épilogue bon enfant où chacun y trouve son compte sans perturber l’ordre établi. (…) Captain Fantastic n’a pour proposition qu’une utopie light pour babas cool « intégrés » dont l’acte de résistance consiste à se déplacer en vélo et à manger bio. »

Pour Guillaume Guguen, critique de France 24, le film Captain Fantastic sorti au cinéma en octobre 2016, n’est ni plus ni moins qu’une caricature qui ne prend pas parti, qu’une bluette écologique teintée d’un dangereux radicalisme. Ce même Guillaume Guguen jugeait le dernier film de Ken Loach trop politique, au point de le considérer comme le film d’un militant et non celui d’un réalisateur. Mais que veux-tu, Guillaume et où sont tes bons arguments ? Quelle absurdité de croire qu’un film engagé n’est que le prolongement de la pensée de son réalisateur auquel le spectateur serait contraint d’adhérer ! Evidemment qu’un cinéaste est capable de prendre du recul et de nous amener sur le terrain de la réflexion personnelle.

Captain Fantastic, road movie familial, narre l’histoire d’un père de famille anticapitaliste et de ses six enfants décidés à quitter l’autarcie idyllique d’une forêt qui les coupe des vices de la société américaine. Le film questionne : il met en compétition les fondements éducationnels américains et la critique farouche d’un papa contre ces derniers. Un vaste programme traité avec légèreté grâce à un scénario peu alambiqué et une mise en scène délicate et joyeuse qui nous tient jusqu’au bout en haleine.

Alors, oui, gentil ou simpliste le film l’est sans doute : références philosophiques maladroites, idolâtrie légère mais quelque peu ridicule pour Noam Chomsky, positions politiques radicales vulgaires et has been… Le compte y est. Mais pourquoi ne pas renverser ce constat et profiter de la douceur de cette comédie pour puiser pleinement dans ce qu’elle propose ? Puisque l’intelligence du film réside justement dans son absence de solutions toutes faites, préférant soulever d’intéressantes  problématiques. Notre tâche en tant que spectateur ? Tenter de les formuler et de perpétuer le cycle de réflexion ouvert par le Captain. La tâche du journaliste critique ? Permettre au spectateur de se fonder sa propre opinion et cesser de prendre son avis personnel pour argent comptant ! Car ce qu’il y a de beau dans le cinéma, c’est sa capacité à provoquer des réactions émotionnelles et/ou des réflexions plus larges sur un sujet. C’est qu’il donne à comprendre, à penser, à ressentir. C’est qu’il peut être un vecteur même imparfait de questionnements plus larges et provoquer une conscience sociale sans que l’on ait besoin de nous tenir la bouche pour ingurgiter.

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Pour aller plus loin et réfléchir à ce que doit rester la critique de cinema :

L’article de Jean-Michel Frodon, « A quoi sert la critique de cinéma? » sur Slate.fr

L’interview toujours d’actualité de Stéphane Ledien, directeur de la publication et co-rédacteur en chef de la revue de cinéma Versus, par Acrimed 

Adrien Pontet & Juliette Savard

Jeu vidéo, la pire menace depuis Daesh

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Les visages sont floutés, les voix altérées ; le narrateur prend un ton grave, inquiet sur fond de musique aux sonorités angoissantes. Autant d’avertissements qui font croître la tension et incitent le spectateur à se tenir sur le bout de son siège. Il faut se tenir prêt, prêt à être plongé dans l’univers de l’une des subcultures les plus dangereuses, nocives de notre société. Nous voilà confrontés à une imposante manifestation d’une communauté aux activités violentes, subversives et misogynes. Après sa terrifiante incursion dans le monde de Daesh, le dernier documentaire de Jérôme Fritel expose au grand public les effroyables pratiques des joueurs de jeux vidéos. Voilà de quoi donner froid dans le dos.jimshivers

Violence, dépendance, décrochage scolaire, tueries de masse, le jeu vidéo est à l’origine des pires maux de notre société. Drogues, alcool, Playstation, même combat, déclare Valérie Pécresse, présidente de la région Île-de-France au micro de Marc Fauvelle en avril dernier.

Comme beaucoup de journalistes et de personnalités politiques, Jérôme Fritel tient un discours archaïque et alarmiste sur l’un des produits culturels le plus répandu. Pesant à lui seul plus que les industries du cinéma et de la musique combinées, le jeu vidéo perdure péniblement dans sa quête pour la légitimité culturelle. Véritable paria, il est la cible d’attaques constantes de la part des médias et politiques, allant du vulgaire stéréotype moqueur aux accusations les plus graves. 

La stigmatisation du jeu vidéo en 2016 attriste. Elle attriste parce qu’elle montre qu’après toutes ces années, les journalistes refusent toujours de faire leur travail lorsqu’ils traitent d’une pratique qui touche 75 % des français. Jérôme Fritel consacre près de la moitié de son documentaire à parler de jeux mobiles, Candy Crush et Angry Birds. Autant parler de littérature en analysant des blagues Carambar. Ces discours au mieux désinformés, au pire intellectuellement malhonnêtes entretiennent une diabolisation calomnieuse et injustifiée du jeu vidéo. Quel dommage de priver ainsi tout un public d’une pratique culturelle riche, et d’un médium au potentiel sans cesse renouvelé.

Aura-t-on un jour le droit à un documentaire juste et respectueux du jeu vidéo de la part des grands médias traditionnels ?

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Emilien Maubant