Le Street art en REHABilitation

6 étages, 100 artistes, plus de 12 000m² d’oeuvres conçues avec près de 3000 bombes de peinture. Ces chiffres donnent le tournis et portant, ce sont ceux de l’exposition Rehab2 qui s’est tenue durant 1 mois à la Cité universitaire de Paris devenue temporairement un lieu de pèlerinage du Street art.

N’en déplaise à certains, Rehab n’est pas un centre de désintox, mais bel et bien une réhabilitation d’un lieu promis à une prochaine rénovation, par des artistes, le tout à la sauce street art. En l’occurrence, le rendez-vous était donné pour cette deuxième édition organisée par le label Bitume Street Art et l’artiste Kesadi, à la Maison des Arts et Métiers de la Cité universitaire dans le 14e arrondissement de Paris. Durant un mois, cette maison REHABilitée fut donc le terrain de jeu et la rencontre improbable des univers de plus de 100 artistes différents. Sculptures, graffitis, collage, pochoirs ou des installations furent disposées sur les 6 étages que compte ce bâtiment utilisé comme logement étudiant.

Le résultat de cette escapade artistique est pour le moins déconcertant. L’immersion est totale et on déambule librement et sans attaches aux travers des pièces, couloirs, et escaliers revisités par des artistes comme Jo Di Bona, Jungle, Kesadi, Dante, Charline Poncet… Une porte, un carreau, une marche, un bout de plafond ou même une poubelle deviennent, durant un mois, une toile sur laquelle s’expriment ces artistes de tous bords. Quelques minutes suffisent pour passer du labo d’un savant fou dont les cuves inquiétantes sont peintes directement sur les portes des chambres, à une salle contenant un crâne gigantesque fait de grilles de plafond métalliques. À peine le temps de souffler, et après avoir grimpé un escalier illustré à la sauce « Sous l’océan » tout en évitant des kilomètres de bandes magnétiques, on déboule sur un embranchement à la sauce Matrix. Pilule bleue ou pilule rose ? Deux couleurs pour deux couloirs avec chacun la vision d’un artiste. 

Car en ce sens chaque visite est unique. S’il existe bien une visite guidée, on s’y plait vite à se perdre dans les méandres de ces couloirs bariolés et à y découvrir, ou redécouvrir, des fresques grandioses et des oeuvres en trompe-l’oeil. Ne pas lever la tête ou ne pas regarder le sol, c’est peut-être manquer une occasion de tomber face à une oeuvre ou un détail important. Fort de cette centaine d’univers qui se côtoient et s’enrichissent mutuellement, Rehab2 permettra à n’importe quel visiteur de trouver son compte. La diversité des artistes provoque aussi un certain côté « intergénérationnel » où enfants et parents s’émerveillent et échangent sur les différentes créations. Même si quelques oeuvres monopolisent l’attention (et les smartphones), le site regorge de secrets en tout genre et il fallait y passer de nombreuses heures afin d’y dénicher la perle rare. Chaque mur, chaque mètre carré de ce temple éphémère du Street Art, a pu tel un cadavre exquis grandeur nature, y dérouler ses histoires et ses rêves.

Bien sûr, un tel évènement témoigne encore une fois de la montée du Street art dans le paysage culturel français et des arts plastiques en eux-mêmes. Rehab2 est une des nombreuses preuves de la volonté des villes d’inscrire de plus en plus dans la légalité ce courant artistique au risque de le dénaturer de son essence même.

À l’heure où voir un bâtiment tapissé des photos de JR devient anodin et où des oeuvres de Banksy s’arrachent dans les ventes aux enchères, il est fort appréciable de voir une exposition de cette envergure, respecter à la fois la nature du courant par son côté éphémère et abordable puisque l’exposition était à prix libre. Si d’autres initiatives du même acabit en France sont aussi à souligner (comme « Le M.U.R » de Bordeaux), REHAB2 réussit son pari et si  troisième édition il y a, elle se fera attendre avec impatience.

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Big Brother is walking, near you.

Détrompez vous cette photo n’est pas tout droit sortie d’un film de science-fiction des années 80-90 mais bel et bien de la réalité. Prise le 21 février 2016 lors d’une conférence Samsung, cette photo met en scène une assistance casquée du nouveau dispositif VR de la marque et d’un Mark Zuckerberg, gourou de Facebook traversant de fait, la foule incognito. Outre le côté « dérangeant » d’une humanité peut être trop connectée, c’est surtout le symbolisme de cette photo qui frappe.

On peut y voir une véritable symétrie avec la pub “orwellienne” d’Apple pour la sortie du Macintosh, 1984. Une assistance obnubilée et complètement amorphe face à la puissance salvatrice d’un leader, d’une technologie dominatrice. Une personne traverse alors la foule poursuivi par les forces de sécurité. Un marteau fend l’air et vient finalement se fracasser contre le portrait gigantesque de Big Brother. Les chaînes sont brisées, “1984 ne sera pas comme 1984”. Sauf qu’ici, ce n’est pas un libérateur qui traverse la foule fascinée pour délivrer le peuple du joug de Big Brother. Mais bien Big Brother lui même. Un sourire satisfait au visage.

La symbiose de l’homme avec la machine, le monde connecté, le village global de McLuhan, la réalité virtuelle sont des thématiques abordés depuis la naissance de la science-fiction et aujourd’hui bien réel. Il est peut être temps de ne plus se demander quand cela se produira-t il mais bel et bien « Et si cela se produit, on fait quoi ? » .

Event[0]: Dans l’espace, personne ne vous entendra taper.

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Si l’histoire du jeu vidéo est récente, celui-ci comme tout champ culturel se réinvente sans cesse. Il n’est donc pas rare de voir apparaitre au milieu des blockbusters vidéoludiques, des titres qui vont pour ainsi dire changer la donne, voir inventer un nouveau genre en soi. C’est le cas du « walking simulator » soit littéralement et un peu péjorativement « un simulateur de marche ». Loin de là l’idée d’adapter un jeu qui retranscrit les joies de la marche nordique, mais bien une tentative d’apporter de nouvelles expériences aux joueurs, et surtout une expérience narrative. Le joueur endosse alors plus le rôle d’un spectateur qu’un acteur au sens ludique avec un jeu qui lui déroule une histoire. Cette dernière garde tout de même un côté ludique par l’action du joueur qui doit par exemple avancer, prendre des décisions et actionner des mécanismes, mais tout cela de manière très réduite par rapport à un jeu classique.
S’il est vraiment difficile de donner une date précise de naissance du genre, certains osent qualifier le jeu Dear Esther sorti en 2012, comme la graine originelle du walking simulator. Des dizaines de titres, pour la plupart du temps indépendants, ont depuis fait leur apparition et ont apporté leur pierre à l’édifice, décrochant au passage pour certains la statut de « jeu culte » par la communauté. The Stanley Parable (2013), Everybody’s Gone to the Rapture (2015) ou plus récemment FirewatchVirginia et ce qui nous intéresse aujourd’hui, Event[0].


Dans un futur alternatif, les voyages spatiaux font partie du quotidien de l’humanité. L’ITS (International Transport Society) envoie depuis les années 80, une myriade de vaisseaux à la découverte des richesses du système solaire. Vous incarnez ici, un jeune astronaute faisant partie d’une mission spatiale, appelé Europa 11. Alors que vous et votre équipage atteigniez l’orbite de Jupiter, un grave incident se produit. Ejecté du vaisseau et réfugié dans une capsule de survie, vous assistez incrédule au milieu des débris flottants, à la mort de votre équipage. Seul, errant dans le vide spatial vers une mort certaine, vous trouvez cependant son salut par la rencontre avec le vaisseau Nautilus, sorte de vieux paquebot tout droit sortie de l’imaginaire sci-fi des années 80.
Évoluant dans ce vaisseau fantôme mystérieusement inhabité, vous aurez alors pour seul interlocuteur, une intelligence artificielle répondant au doux nom de Kaizen avec qui il faudra collaborer afin de revenir sur Terre.

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Je danse le I.A

Souvent moquées, les IA de jeux vidéo n’ont rien à avoir avec leurs homologues décrites au cinéma. Comme dans la réalité, aucune IA de jeu vidéo n’a aujourd’hui atteint ne serait-ce que 10% de la puissance cognitive d’un HAL 9000 ou d’un Skynet. C’est pourtant la principale « killer feature » d’ Event[0]. Présents sur chacun des terminaux disséminés sur le vaisseau, cette IA nommée Kaizen s’adresse directement au joueur via des lignes de texte monochrome. 20170124004836_1Le joueur est alors libre de taper n’importe quel texte (en anglais) directement via son clavier réel.
C’est ainsi que le dialogue s’instaure. À la fois principal outil pour franchir les obstacles du jeu, mais aussi personnage secondaire et principal moteur de l’intrigue, Kaizen deviendra pour quelques heures votre seul compagnon. Chaque action souhaitée devra passer par un ordre des plus limpide « Ouvrir porte D11 » « Fais descendre l’ascenseur ».Il est néanmoins nécessaire d’avoir de véritables conversations, en enquêtant sur le passé du vaisseau ou en exposant ses plans afin d’avancer dans l’intrigue. Nous sommes en face d’une réelle IA, certes perfectible, mais qui ne se contente pas comme dans les jeux textuels des années 70-80 de recracher des lignes préenregistrées à l’apparition du moindre mot clé. L’orthographe, la curiosité du joueur et même sa politesse influeront grandement sur le déroulé de l’histoire, d’autant plus que Kaizen possède son petit caractère, brouillant encore plus la frontière entre le joueur et la machine.

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« It’s the end of the world, it was a hard trip. »

Event[0] n’est donc pas qu’un vulgaire « walking simulator », simplement délocalisé dans l’espace. Tout comme bon jeu d’exploration, un grand détail a été apporté à l’ambiance et à l’environnement dans lequel évolue le joueur. On nage ici dans des niveaux rétrofuturistes qui pourraient être tout droit sortis du cerveau de Kubrick, rendant un hommage certain à l’esthétique des années 80. Dénué d’interface hormis celle des terminaux, le joueur évolue librement dans le vaisseau à la recherche du moindre indice lui permettant d’avancer, jusqu’à une des trois fins fatidiques qui ne laisseront pas le joueur indifférent.

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Plein de belles promesses, Event[0] propose une escapade et une expérience narrative comme on en voit rarement dans le monde vidéoludique. Principalement aidé par la relation nouée entre le joueur et l’intelligence artificielle, le jeu offre aussi une direction artistique appréciable, surtout pour les fanatiques de sci-fi.
Event[0] rencontre néanmoins quelques turbulences après un décollage réussi. Bouclé en quelques heures seulement, le titre souffre ainsi de lenteurs voir de passages particulièrement confus. Recommandé seulement aux anglophones, le jeu reste néanmoins un bon ambassadeur pour ce genre particulier du monde vidéoludique, qui tend à se développer et à repousser à chaque nouveau titre les limites de l’expérience narrative.

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La partie n’est pas finie, l’Arcade a encore une vie

Autrefois, lieux de toutes les rixes virtuelles, les salles d’arcades sont depuis quelques années à l’agonie. Alors que celles-ci pullulaient, autant dans les grandes villes que dans les bourgades les plus modestes, ces lieux de jeu comme ses pratiquants sont aujourd’hui une espèce en voie de disparition. Pourtant, certaines résistent encore et toujours à l’inévitable destin funeste qu’on leur promet. Fin de partie pour l’arcade ? Pas si sûr…

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(Crédit image : Rad Arcade/Flickr)

Fer-de-lance de la pratique vidéoludique dans les années 80, les bornes d’arcade ont connu leurs heures de gloire et ont vu ses héros pixelisés, élevés au panthéon de la culture populaire. Donkey Kong & Mario, Pacman, Space Invaders, Street Fighter… Tous ces noms qui, encore aujourd’hui, font vendre des palettes entières de jeux ont bien bel et bien fait leurs débuts sur ces machines d’un autre temps, composés d’une myriade de boutons et de cet étrange « joystick » souvent maltraité.


Tuées en pleine gloire par l’arrivée des consoles de cinquième génération (ère Nintendo 64 – Playstation) dans les foyers, les bornes d’arcades et par extension leurs salles dédiées ont alors commencé à afficher à tour de rôle un message devenu une litanie : «
Game Over ».
Un pur paradoxe à l’heure où la France comme d’autres pays occidentaux connaissent aujourd’hui une véritable vague d’intérêt pour le retrogaming (comprenez, le fait de pratiquer des jeux anciens). Ces jeux vintage sont aujourd’hui devenus la cible privilégiée des revendeurs comme de l’industrie qui compte bien faire marcher la poule aux oeufs d’or jusqu’à l’épuisement.


Déjà disparus depuis belle lurette dans les communes, c’est au tour des grandes villes de perdre un par un, ses lieux de joutes vidéoludiques. Le 10 octobre dernier, Arcade Street, une des salles les plus prisées de la capitale, fermait définitivement ses portes après 6 années d’activité et des milliers de parties disputés en son sein. Aujourd’hui, on compte les salles survivantes sur les doigts d’une main… S’il est clairement devenu vital pour ces salles de se diversifier pour survivre, la démarche n’est pas la même pour toutes. La Tête dans les nuages, mastodonte du secteur sur Paris, a choisi son camp. Ce haut lieu de l’arcade, tenu par des gérants de casino, étale dorénavant entre ses nombreuses machines, des pistes de bowling, grappins de fête foraine et autre taureau mécanique. Des divertissements très loin des classiques vidéoludiques qui en font définitivement un endroit atypique, qui tente par tous les moyens d’attirer une autre clientèle que les habituels joueurs invétérés.

« La culture de la pièce »

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Crédit photo : Extra Life Café/Ghislain Foulachon

Un endroit qui ne ressemble à aucun autre, c’était aussi le pari de Ghislain et de son frère Grégory lorsqu’ils ont ouvert en juin 2015, l’Extra Life Café. Inspiré des manga kissa japonais, ces collectionneurs et bébés du Club Dorothée ont franchi le pas après un voyage au Japon. À leur retour ce fut le déclic. Ce rêve, ce « Graal ultime du joueur » s’est aujourd’hui concrétisé en un lieu de 150 m2 qui comprend : un café, une salle d’arcade et une mangathèque avec près de 6000 ouvrages. Interrogé sur ces fermetures, Ghislain ne peut que l’admettre : « C’est un triste constat. On est toujours dans la bataille, mais on se sent de plus en plus seul. Ça fait peur et le fait d’avoir moins d’acteurs de l’arcade. Eh bien, on se sent forcément moins fort. » L’explication est simple pour Ghislain, le problème est culturel : « En France on n’a pas ce que l’on appelle la culture de la pièce. Au Japon, quand tu vas dans une salle d’arcade, tu mets ta pièce dans la borne, avec l’objectif de rester le plus longtemps possible. Et c’est pour cela que l’arcade existe toujours là-bas. En France, on préfère jouer chez soi. C’est déjà compliqué de faire sortir les gens de chez soi, alors mettre une pièce dans la borne pour 5-10 minutes de jeu… ». Il faut dire que le budget peut vite devenir conséquent. De 50 centimes à 2 euros par session selon la bonté des salles, les parties endiablées peuvent rapidement coûter leur pesant d’or aux joueurs.

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Crédit photo : Extra Life Café/Ghislain Foulachon

Toutes ces contraintes ont peu à peu façonné le modèle de l’Extra Life Café, à savoir le choix de pratiquer un forfait. Pour une session d’une heure de jeu, il n’en coûtera au joueur avisé que 4 euros. Plus qu’il n’en faut pour expérimenter les 7 bornes d’arcades, les nombreuses consoles et piocher parmi les 700 jeux originaux possédés par Ghislain et son frère. On y trouve des classiques du genre comme Smash Bros, Mario Kart, Windjammers, Street Fighter et même une borne Dance Dance Revolution, squattée en permanence par une communauté très active de danseurs vidéoludique.
Le côté positif de cette diversification pour Ghislain est notamment le fait de voir débarquer dans ses locaux, un autre public que les habitués du stick. « On accueille des familles par exemple. Des parents avec leurs enfants à qui ils veulent faire découvrir les sensations de leurs 10 ans. On a même des personnes de 60 ans qui viennent ! Les gens qui jouent à la maison jouent en solitaire. Ici on découvre que les gens viennent pour avant tout partager un jeu, que ce soit avec des amis ou même des inconnus. Ils remplissent ce petit manque. »

fichier-29-11-2016-01-59-05Lancé récemment, l’avenir n’inquiète pourtant pas Ghislain qui croit en son modèle : « On est proches de nos clients. On voit leurs attentes et surtout, on est libre. Demain si tu veux faire un tournoi sur Killer Instinct, ben Bim je te balance un tournoi. C’est vite réglé. Mais surtout, on ne fait pas non plus que du jeu vidéo. On peut aussi faire du jeu de plateau ou organiser un jeu de rôle. Il faut savoir toucher plusieurs communautés de personne et c’est ça la force de notre Extra Life. » Espérons que comme son nom lui prédestine, l’Extra Life Café et l’arcade en général bénéficiera toujours d’un stock de vies supplémentaires pour survivre, renaître et éloigner indéfiniment, le « game over » de nos écrans.

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Martin Nolibé

L’ image à la Une est issue du documentaire « The King of Kong: A Fistful of Quarters« . 

Ne vous en déplaise, 2016 est l’année de Donald Glover.

« I know i’m not perfect but i am original »

Original, Donald Glover l’est tellement que comme beaucoup d’artistes, il ne peut s’arrêter à une seule définition. Et si certains n’hésitent pas à le qualifier de petit génie, cet artiste aux multiples casquettes aura bel et bien pris son envol cette année 2016. Et l’on vous explique pourquoi.

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Fils de témoins de Jéhovah et déjà trublion de service, Donald Glover fait rapidement ses débuts sur les scènes de stand-up dès son plus jeune âge. Dès 2003 alors qu’il n’est âgé que de 23 ans et encore étudiant à l’université de New York, il passe par la case scénariste pour le Daily Show en écrivant les sketchs pour l’émission satirique. C’est là qu’il est repéré et dans la foulée recruté par l’humoriste Tina Fey pour la série 30 Rock où il officiera durant 3 ans à l’écriture, s’offrant même le luxe de quelques caméos. Mais c’est vraiment en 2009 qu’il entre enfin dans la lumière, avec sa participation à la série ô combien sous-estimée de Dan Harmon : Community.

Il y incarne durant cinq saisons le jeune community-castquarterback déchu, Troy Barnes qui, au côté de Abed Nadir (joué par Danny Pudi) représente l’un des duos les plus iconiques de ces dernières années et dont les actes de bromance font encore mouche aujourd’hui, malgré son départ de la série en 2014 afin de se concentrer sur son autre passion, la musique.

Tandis qu’il rap sans vergogne sur son cours d’espagnol ou sur la chorale de Noël, celui ci va réellement prendre le mic’ sous le nom de Childish Gambino, son alter-ego musicien dont le nom provient d’un générateur de blaze du Wu-Tang Clan. Un flow constant, de grosse punchlines qui tâchent, mais qui touche juste. L’incursion de Donald dans le rap game est réussie malgré un premier album descendu par la critique (un 1.6 salé sur Pitchfork entre autre), notamment à cause de son côté trop « blackgeoisie ».

Et 2016 arriva.

Comme le glas d’une reconnaissance jusque là jamais pleinement acquise, Donald prend enfin son envol.

tablet_atlanta_poster_2x3Sa série Atlanta tout d’abord confirme à ceux qui en doutaient encore de son talent à la fois devant et derrière la caméra en tant que show-runner. Il décrit la vie de Earn,  jeune père et rappeur qui tente de subvenir autant au besoin de sa fille que de ses ambitions personnelles. La série prend surtout part dans un contexte d’élection, en y donnant une autre vision de cette jeunesse afro-américaine urbaine désabusée.

Choucou d’internet et des geeks en puissance, si l’occasion d’incarner le premier Spideman noir de l’histoire lui est passé sous le nez malgré le donald-glover-lando-194438lobbying des fans, il se rabat alors sur un autre pilier de la pop culture, en décrochant le rôle du jeune Lando Calrissian, le rival et meilleur ami du contrebandier Han Solo dans le prochain spin-off de A Star Wars Story qui sortira en 2018.

Le succès de son 3ème album « Awaken, my Love ! », sortie le 2 décembre dernier est la cerise sur le gâteau. Véritable pépite sortie de nulle part, cet album est à la fois salué par la critique (décrochant même 7.2 revanchard sur Pitchfork ) mais aussi par ses pairs comme le batteur des Roots qui n’hésite pas à qualifier l’album d’une des dernières claques de la musique black depuis There’s a Riot Goin On de Sly Stone en 1971. Awaken marque pourtant un virage à 180°C dans la carrière de Childish Gambino puisque celui-ci laisse de côté le rap ego-trip pour rendre un vibrant hommage au funk sombre et psyché des années 70. Un album qui sonne déjà comme un classiques et qui squatte les playlists depuis deux semaines.


Si 2016, fut un excellent cru pour Donald Glover, nous ne pouvons qu’espèrer qu’il n’en est qu’à ses prémisses. Et que comme le bon vin, c’est avec l’âge qu’il se bonifie. 

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Martin Nolibé, alias Ungrateful Ninja