O’Gaming de potes à potes-casteurs

Alors que débutent les championnats du monde de League of Legends, rencontre avec de jeunes passionnés devenus les têtes de gondoles de la plus importante chaîne francophone consacrée à l’actualité de l’e-sport.

9h25. L’ambiance est tendue au sein de la chaîne O’Gaming. Présentateurs et techniciens, café à la main, se disent à peine bonjour et traversent, à grand pas, les locaux situés au deuxième étage du centre commercial quasi-fantôme d’Ivry-sur-Seine. Pas le temps : les mondiaux du jeu League of Legends ont commencé la veille en Corée du Sud, chez le tenant du titre et grand favori de la compétition (cinq victoires en sept éditions). Alors qu’on nous invite à faire un rapide tour du propriétaire, les commentateurs (ou “casteurs”) de l’événement e-sport le plus suivi au monde s’échauffent dans un studio à l’odeur de peinture fraîche. Le “pre-show”, l’émission qui présente les matchs à venir et livre quelques analyses sur les forces en présence, s’apprête à débuter. La régie se met en place. Les animateurs, en costard et chemises cintrées, discutent des matchs de la veille. Le compteur de spectateurs augmente au fur et à mesure que le compte à rebours se réduit. 9h30. Le spectacle peut commencer. Générique chiadé, musique tonitruante, extraits du jeu et des émissions précédentes, tout est là pour assurer le bon déroulement de l’événement qui, à cette heure pourtant matinale, est déjà regardé par un peu plus 15 000 spectateurs. Une fois l’émission achevée et la compétition lancée, voilà que les casteurs agissent plus sereinement. Pas de protocole chez O’Gaming : on se tutoie, on s’affale sur les canapés du grand salon qui retransmet les matchs en direct, puis on hurle, canette de Red Bull à la main, en regardant l’équipe Coréenne AfreecaFreecs être défaite par les Taïwanais de Flash Wolves.

Flash Wolves vs AfreecaFreecs par O’Gaming – 11/10/2019

Profession : casteur

Ces noms ne vous disent peut-être rien, mais ces équipes sont bel et bien adulées par plusieurs centaines de milliers de spectateurs, qui suivent toute l’année leur “team” favorite jusqu’aux mondiaux de League of Legends, climax médiatique de la sphère e-sport. Composées de professionnels, ces équipes aux noms sonnant comme des franchises NFL (les Chinois de Invictus Gaming ou les européens de la Team Vitality) s’affrontent sur le célèbre jeu édité par Riot Games. Le principe de League of Legends est simple : deux équipes de cinq joueurs – après avoir choisi leur soldat virtuel parmi les 141 personnages du jeu – s’affrontent dans une arène fermée. L’objectif ? Détruire la base adverse en faisant progresser ses personnages, tous équipés de compétences diverses : l’idéal serait que celles-ci s’avèrent, au fil des stratégies adoptées, complémentaires et victorieuses. Qui s’occupe de diffuser les matchs ? Riot Games produit dans un premier temps un “stream” officiel (diffusion d’images en direct), qui est ensuite retransmis par tout un tas de diffuseurs aux quatre coins du monde. En Europe, la majeure partie des “games” sont diffusées sur Twitch (plateforme de streaming propriétée d’Amazon) via des chaînes montées par des fans et des professionnels. En France, c’est O’Gaming qui occupe ce terrain-là Lancée en 2011 par une bande d’étudiants parisiens, elle est aujourd’hui la chaîne francophone n°1 à diffuser et à commenter l’intégralité des championnats majeurs de League of Legends.

Chips, Noi ou Zaboutine (pseudonymes de Fabien Culié, Charles Lapassat et Thomas Si-Hassen) font partie de cette troupe. Commentateurs, showmen ou coachs venus ici en tant que consultants, ils passent la journée à alterner entre les commentaires et les pauses canapé. Sur son travail de commentateur, Chips s’exprime d’un air sérieux, considérant que son boulot n’est plus à l’heure, en 2018, d’une vulgarisation. “On était pédagogue au début. On découvrait toutes les spécificités du jeu en même temps que les gens qui nous suivaient. Mais ce n’est plus le cas aujourd’hui, je ne vais pas expliquer ce qu’est un flash ! L’important est de faire vivre l’action sans rappeler les principes de base”. Zaboutine, coach de l’équipe d’OpTic Gaming à Los Angeles, est quant à lui occasionnellement chez O’Gaming pour apporter son expertise (accessoirement car son équipe ne s’est pas qualifiée pour les mondiaux). Ce dernier insiste aussi sur l’instant sportif, le plus important à ses yeux : Quand je caste, je veux donner suffisamment d’analyse pour donner de la crédibilité à ce que je dis, mais 90% du métier de casteur, c’est de l’émotion. Il faut faire vibrer les gens, mettre l’emphase sur un moment clé !

“Je ne vais pas expliquer ce qu’est un flash !”

Chips (Fabien Culié)

Au même titre que ses partenaires et diffuseurs comme O’Gaming, Riot Games souhaite toucher le plus d’audience possible. Riot aimerait qu’il y ait plus de personnes qui regardent League of Legends que de gens qui y jouent. Mais je ne pense pas que ce soit le cas aujourd’hui” précise Chips. Zaboutine pense aussi que jouer au jeu est nécessaire pour comprendre les enjeux du direct : “League of Legends est un jeu trop difficile à suivre pour les néophytes. Mais plus il y a de gens qui regardent, plus les gens qui travaillent dans l’e-sport peuvent en vivre. On a besoin d’audience pour ça ! » Au-delà de cette démocratisation envisagée, la question de la dépendance avec l’éditeur de League of Legends est un enjeu important pour O’Gaming. C’est Riot Games qui fournit le flux d’images que Chips et sa bande doivent commenter durant les mondiaux. Ce dernier relativise pourtant l’impact de cette dépendance sur son travail : “On a l’habitude de ne pas contrôler les images. Mais les streams fournis par Riot sont de qualité. Ils ont les meilleurs observateurs du monde. Ils savent ce qu’ils font”. Hors mondiaux, quand le monde de l’e-sport n’a pas les yeux rivés sur les images de Riot Games, c’est la bande d’O’Gaming qui doit produire la majorité de son contenu. Noi, autre tête d’affiche de la chaîne, décrit d’ailleurs les championnats du monde comme la “période la plus tranquille”. “Tout le travail est déjà fait” nous précise-t-il affalé sur son fauteuil, avant d’ajouter que “le reste du temps, lorsqu’il n’y a pas de grands événements, on doit tout faire nous-mêmes. La charge de travail peut être considérable”.

Visuel O’Gaming

De la niche au Stade de France

C’est que, derrière l’aspect brinquebalant et bon-enfant de cette web-télé dédiée à l’univers du “gaming”, se cache une imposante machine. Alt Tab Production, la boîte de production audiovisuelle créée en 2011 et dont O’Gaming est la vitrine, emploie 25 salariés en CDI toute l’année et un nombre tout aussi important de pigistes et autres prestataires. À Ivry, la jeune entreprise a même pu dessiner ses locaux elle-même : plateaux télés, régies, cuisines, espaces détente, salles de réunion, les lieux sont immenses. Alt Tab en est même venu à héberger d’autres entrepreneurs du streaming, dont Accropolis, chaîne Twitch consacrée à la politique. Ainsi, passée l’image de la simple boîte de potes, O’Gaming se révèle être la face apparente d’une importante structure capable de drainer des capitaux. Les Canadiens de Millennial Esports Corp y ont investi près de 2,5 millions d’euros en juillet 2017. L’argent ne manque pas. L’ambition non plus. Durant sa pause cigarette, Noi nous confiera même s’être déjà renseigné sur le prix de location des plus grandes salles de Paris, dont le Stade de France, pour y organiser des retransmissions et des événements en public : “On connait le prix mais c’est bien trop cher. Et puis honnêtement, pour diffuser de l’e-sport, on préfère les petites salles de spectacle. L’ambiance est plus électrique et un espace réduit est toujours mieux adapté aux écrans qu’un stade.” Quoiqu’il en soit, après une période de balbutiements et quelque temps en amateur, O’Gaming n’a désormais plus rien à envier à une véritable chaîne de télévision. De quoi voir les choses en grand pour la suite.

Corentin Lê & Pierre Hémono

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Event[0]: Dans l’espace, personne ne vous entendra taper.

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Si l’histoire du jeu vidéo est récente, celui-ci comme tout champ culturel se réinvente sans cesse. Il n’est donc pas rare de voir apparaitre au milieu des blockbusters vidéoludiques, des titres qui vont pour ainsi dire changer la donne, voir inventer un nouveau genre en soi. C’est le cas du « walking simulator » soit littéralement et un peu péjorativement « un simulateur de marche ». Loin de là l’idée d’adapter un jeu qui retranscrit les joies de la marche nordique, mais bien une tentative d’apporter de nouvelles expériences aux joueurs, et surtout une expérience narrative. Le joueur endosse alors plus le rôle d’un spectateur qu’un acteur au sens ludique avec un jeu qui lui déroule une histoire. Cette dernière garde tout de même un côté ludique par l’action du joueur qui doit par exemple avancer, prendre des décisions et actionner des mécanismes, mais tout cela de manière très réduite par rapport à un jeu classique.
S’il est vraiment difficile de donner une date précise de naissance du genre, certains osent qualifier le jeu Dear Esther sorti en 2012, comme la graine originelle du walking simulator. Des dizaines de titres, pour la plupart du temps indépendants, ont depuis fait leur apparition et ont apporté leur pierre à l’édifice, décrochant au passage pour certains la statut de « jeu culte » par la communauté. The Stanley Parable (2013), Everybody’s Gone to the Rapture (2015) ou plus récemment FirewatchVirginia et ce qui nous intéresse aujourd’hui, Event[0].


Dans un futur alternatif, les voyages spatiaux font partie du quotidien de l’humanité. L’ITS (International Transport Society) envoie depuis les années 80, une myriade de vaisseaux à la découverte des richesses du système solaire. Vous incarnez ici, un jeune astronaute faisant partie d’une mission spatiale, appelé Europa 11. Alors que vous et votre équipage atteigniez l’orbite de Jupiter, un grave incident se produit. Ejecté du vaisseau et réfugié dans une capsule de survie, vous assistez incrédule au milieu des débris flottants, à la mort de votre équipage. Seul, errant dans le vide spatial vers une mort certaine, vous trouvez cependant son salut par la rencontre avec le vaisseau Nautilus, sorte de vieux paquebot tout droit sortie de l’imaginaire sci-fi des années 80.
Évoluant dans ce vaisseau fantôme mystérieusement inhabité, vous aurez alors pour seul interlocuteur, une intelligence artificielle répondant au doux nom de Kaizen avec qui il faudra collaborer afin de revenir sur Terre.

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Je danse le I.A

Souvent moquées, les IA de jeux vidéo n’ont rien à avoir avec leurs homologues décrites au cinéma. Comme dans la réalité, aucune IA de jeu vidéo n’a aujourd’hui atteint ne serait-ce que 10% de la puissance cognitive d’un HAL 9000 ou d’un Skynet. C’est pourtant la principale « killer feature » d’ Event[0]. Présents sur chacun des terminaux disséminés sur le vaisseau, cette IA nommée Kaizen s’adresse directement au joueur via des lignes de texte monochrome. 20170124004836_1Le joueur est alors libre de taper n’importe quel texte (en anglais) directement via son clavier réel.
C’est ainsi que le dialogue s’instaure. À la fois principal outil pour franchir les obstacles du jeu, mais aussi personnage secondaire et principal moteur de l’intrigue, Kaizen deviendra pour quelques heures votre seul compagnon. Chaque action souhaitée devra passer par un ordre des plus limpide « Ouvrir porte D11 » « Fais descendre l’ascenseur ».Il est néanmoins nécessaire d’avoir de véritables conversations, en enquêtant sur le passé du vaisseau ou en exposant ses plans afin d’avancer dans l’intrigue. Nous sommes en face d’une réelle IA, certes perfectible, mais qui ne se contente pas comme dans les jeux textuels des années 70-80 de recracher des lignes préenregistrées à l’apparition du moindre mot clé. L’orthographe, la curiosité du joueur et même sa politesse influeront grandement sur le déroulé de l’histoire, d’autant plus que Kaizen possède son petit caractère, brouillant encore plus la frontière entre le joueur et la machine.

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« It’s the end of the world, it was a hard trip. »

Event[0] n’est donc pas qu’un vulgaire « walking simulator », simplement délocalisé dans l’espace. Tout comme bon jeu d’exploration, un grand détail a été apporté à l’ambiance et à l’environnement dans lequel évolue le joueur. On nage ici dans des niveaux rétrofuturistes qui pourraient être tout droit sortis du cerveau de Kubrick, rendant un hommage certain à l’esthétique des années 80. Dénué d’interface hormis celle des terminaux, le joueur évolue librement dans le vaisseau à la recherche du moindre indice lui permettant d’avancer, jusqu’à une des trois fins fatidiques qui ne laisseront pas le joueur indifférent.

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Plein de belles promesses, Event[0] propose une escapade et une expérience narrative comme on en voit rarement dans le monde vidéoludique. Principalement aidé par la relation nouée entre le joueur et l’intelligence artificielle, le jeu offre aussi une direction artistique appréciable, surtout pour les fanatiques de sci-fi.
Event[0] rencontre néanmoins quelques turbulences après un décollage réussi. Bouclé en quelques heures seulement, le titre souffre ainsi de lenteurs voir de passages particulièrement confus. Recommandé seulement aux anglophones, le jeu reste néanmoins un bon ambassadeur pour ce genre particulier du monde vidéoludique, qui tend à se développer et à repousser à chaque nouveau titre les limites de l’expérience narrative.

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Resident Evil Chapitre Final : Course au nanar

Quinze ans. Cela fait quinze ans que Milla Jovovich s’évertue à combattre Umbrella Corporation et son armée de morts-vivants dans la peau d’Alice, un personnage qui ne connaît toujours pas ses origines. Rien de tel qu’un retour à Raccoon City, là où tout a commencé, pour se frotter de nouveau à Albert Wesker et la Reine Rouge… et mettre fin à l’Apocalypse. L’occasion également d’enfin apporter des réponses à toutes les questions posées depuis le début de la saga.

Seul hic, Paul W.S. Anderson expédie bien vite ses explications dans un film où crédibilité est mise au placard au profit de scènes d’action bourrines et invraisemblables. Comme d’habitude, et c’est pour ça que Resident Evil reste un plaisir coupable !

Un scénario, quel scénario ?

À chaque épisode de la saga, des questions sont laissées en suspens, aussi bien concernant l’intrigue ou le devenir de certains personnages. Pourquoi Paul W.S. Anderson a-t-il autant à cœur de tout renverser ? S’il n’a pas réalisé tous les Resident Evil (Apocalypse et Extinction, deuxième et troisième volets, ont été mis en scène par Alexander Witt et Russell Mulcahy), Anderson les a du moins produits et scénarisés. 

Aucune cohérence ne se dessine pourtant à travers la saga, qui ne parvient pas à établir sa propre mythologie malgré sa volonté de se détacher des jeux vidéo. Dans ce Chapitre Final, le Virus T trouve un nouvel inventeur, alors que celui-ci était déjà tout trouvé dans le second volet. Rien que dans sa scène introductive, Anderson démonte ce semblant de cohérence… avant de nier la fin de l’épisode précédent. Une bataille à la Maison Blanche, où Alice et ses alliés (parmi lesquels figuraient Jill Valentine, Leon S. Kennedy et Ada Wong, héros des jeux) étaient contraints de s’allier avec Albert Wesker, ennemi ultime. Anderson éclipse la scène en une réplique : c’était un piège. Comme c’est arrangeant.

Pour l’amour du kitsch

La structure du film, semblable à tous les autres volets, n’engage pas non plus à de grands développements : Alice a quarante-huit heures pour se rendre de nouveau à Raccoon City et sauver le monde. Sur sa route, elle retrouve Claire Redfield (Ali Larter), ressortie tout droit de… on ne sait trop où, après avoir disparu à la fin du quatrième volet (l’excuse est, elle aussi, affreusement simpliste). Qui donc pour entourer nos deux héroïnes ? Une bande de personnages fades, dont on ne retiendra pas les noms puisqu’ils ne sont que prétexte au massacre. Face à eux, on s’attendait à un Wesker grandiloquent, mais c’est Ian Glenn qui endosse le rôle du méchant, dans la peau du Dr. Isaacs. Oui, il est mort dans le troisième volet. Mais Anderson a sa réponse toute faite depuis deux volets : des clones.

Ce Chapitre Final se veut donc aussi kitsch dans son scénario que dans sa mise en scène : Glenn n’incarne plus un scientifique avide de résultats mais un vieux taré survivaliste et Shawn Roberts subit la démystification totale du personnage de Wesker, pourtant le plus badass de la saga. Faible temps à l’écran, aucun moment de bravoure : Wesker n’a rien de son personnage.

Restent donc ces longues séquences d’action complètement invraisemblables, comme seule la saga Resident Evil sait le faire : combat sur un SUV entre Alice et le Dr. Isaacs poursuivis par une horde de zombies sortant de nulle part, le massacre de cette horde sous une pluie d’essence et de balles, et des combats au corps à corps musclés – si l’on en croit le nombre d’os que l’on entend se briser. L’action est souvent illisible, la faute à un montage épileptique à la Taken et à une photographie aussi sombre qu’au fin fond d’un Lurker. 

Resident Evil Chapitre Final est une conclusion décevante, qui se rajoute des wagons prêts à dérailler au lieu de chercher à lier ceux déjà présents. Un film d’action au penchant nanardesque assumé, qui impressionne toujours autant par son incroyable extravagance.

Critique disponible dans sa version complète sur Silence Moteur Action.

Gabin Fontaine

Steep, pour des skieurs, par des skieurs.

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Sorti le 2 décembre 2016 sur PC, PS4 et Xbox One, Steep est un jeu de sports extrêmes en monde ouvert, développé par Ubisoft Annecy. S’il divise la critique, il renouvelle intelligemment la vieille tradition des jeux de glisse.

Les bourrasques s’intensifient, la fatigue commence à s’installer. Hors d’haleine et les skis fermement accrochés au sac à dos, vous parvenez à vous hisser au-delà de la petite crête formée par le vent. C’est alors qu’elle se révèle enfin. La voici, la ligne parfaite. L’objet de ces heures de randonnée, à braver le froid et le vertige. Jamais un jeu ne nous avait autant fait ressentir les sensations qu’il prétend reproduire. Steep est un titre précieux, une idylle aux amoureux de la montagne et le manifeste du talent d’Ubisoft Annecy à élaborer un monde ouvert aussi riche que captivant.steep

Sports extrêmes

D’entrée de jeu, Steep vous lance sur les pistes et sous-bois du Massif du Mont Blanc. À la simple pression d’une touche, vous pouvez alterner entre les quatre sports mis à votre disposition : ski, snowboard, wingsuit et parapente. Malgré ce que l’on pouvait craindre, les quatre disciplines ont reçu le même soin de la part des développeurs et proposent chacun une prise en main différente, renouvelant ainsi constamment le gameplay. On préférera le ski pour la vitesse et la maniabilité, et le snowboard pour les tricks. La wingsuit facilite quant à elle les déplacements à travers les différents pics du massif, alors que le parapente se prête merveilleusement bien à la dérive contemplative.

Tout amateur vous l’admettra volontiers, le ski est un sport d’ego, un élément bien compris par les équipes d’Ubisoft. Vous pouvez à tout instant revoir votre dernière descente, chacune de vos actions étant « filmée ». Cette fonctionnalité hautement addictive vous fera perdre plusieurs heures à analyser sous tous les angles chacun de vos mouvements au ralenti. Cerise sur le gâteau, une touche vous permet de basculer en tout temps à une caméra GoPro, saisissante de réalisme.

Une expérience grisante

L’exploration est le véritable moteur de la progression dans Steep. Le joueur peut à tout moment scruter les environs avec ses jumelles pour repérer des drop zones, débloquant ainsi les différentes épreuves. Cela vous permet aussi de vous téléporter à n’importe quel endroit de la carte sans aucun temps de chargement. Ni arcade ni simulation, le gamplay de Steep peut dérouter lors des premières heures. Si la prise en main est immédiate, on se retrouve trop fréquemment à pester contre l’inconsistance des réactions du personnage face au terrain, la faute à une jauge de « force G » trop erratique. On ne saura pour autant bouder notre plaisir tant les sensations de glisse sont bien présentes. Le personnage dispose d’un vrai poids, ce qui évite cette impression de flottement, problème récurrent des jeux du genre. Pour ce qui est des tricks, on retrouve le même équilibre entre réalisme et extravagance, malgré un système de scoring assez aléatoire. Le tout reste très satisfaisant, et on prend facilement plaisir à enchaîner les corks, rodeos et autres Lincoln Loops. Le jeu a la très bonne idée de récompenser les différents types de riding : un amateur de cliff jumps et de terrain accidenté gagnera autant d’expérience qu’un rider plus technique et prudent.

In tartiflette we trust

Ce n’est toutefois ni dans cette course aux points, ni dans les challenges nombreux bien que répétitifs que réside l’intérêt de Steep, mais dans son terrain de jeu, gigantesque et poétique. Du charme des petits villages enfouis sous la poudreuse aux falaises rocailleuses casse-cous, la passion et l’amour du studio pour la montagne transparaissent à chaque virage. Passé maître dans l’art des jeux à monde ouvert, Ubisoft (Assassin’s Creed, Watch Dogs) propose une expérience originale et loin des gimmicks du jeu vidéo moderne. Avec Steep, Ubisoft vous fait oublier que vous êtes entrain de jouer à un jeu vidéo, un exploit de plus en plus difficile à accomplir en 2017.

Emilien Maubant

Lara Croft : vingt ans, toujours plus jeune !

Fan-art représentant Alicia Vikander en Lara Croft / Source : Reddit – worldofjorts

Elle passe son temps à explorer des tombes en quête de trésors. À plomber la faune locale lors de ses expéditions. Et à enfermer son majordome dans sa chambre froide une fois de retour à son manoir. Lara Croft, l’une des héroïnes les plus emblématiques de la culture vidéoludique, a célébré ses vingt ans le 14 novembre dernier. Avec plus de quinze jeux au compteur (et deux films plutôt oubliables, où le personnage était incarné par Angelina Jolie), l’archéologue britannique a envahi les ordinateurs et consoles de multiples générations, de la PlayStation premier du nom à son quatrième modèle. Pour l’occasion, le dernier volet de la saga, Rise of The Tomb Raider, sort enfin sur PlayStation 4 après un an d’exclusivité pour sa rivale, la Xbox One. Devenue un sex-symbol auprès de nombreux gamers, notamment à cause de sa poitrine triangulaire, fruit d’une augmentation disproportionnée et maladroite de 140% de la zone en question, l’héroïne s’est offert une seconde jeunesse… voire une seconde peau. 


 En 2013, le studio Crystal Dynamics sort un reboot complet de la saga (sobrement intitulé Tomb Raider), qui nous plonge dans la peau d’une jeune Lara en partance pour sa toute première expédition. Drame pour de nombreux fans, puisque l’hypersexualisation de l’héroïne fut mise au placard au profit d’un personnage beaucoup plus réaliste (entendez avec une poitrine relativement réduite), mais surtout fragile et humain. Lara Croft doit se construire, affronter son destin et devenir l’héroïne que l’on connaît : « a survivor is born ». En France, la chasse à l’hypersexualisation des personnages féminins dans les jeux vidéo continue : Axelle Lemaire, la secrétaire d’état chargée du numérique souhaite accorder son soutien aux créations dont les « personnages principaux féminins [sont] porteurs d’une image positive de la femme », tels que Beyond Good and Evil (Ubisoft), Life is Strange (Dontnod) ou Dishonored 2 (Arkane). Lara est la bienvenue pour un petit détour par chez nous ! Scandale à nouveau, lorsque Françoise Cadol, voix française attitrée de Lara depuis ses débuts, est remplacée par l’actrice Alice David, pour qui incarner un tel personnage était une grande première

Au cinéma, la tendance se poursuit puisqu’un nouveau film inspiré du reboot est annoncé quasiment en même temps que la sortie du jeu. L’actrice Alicia Vikander fut annoncée courant 2016 pour reprendre le rôle de l’exploratrice britannique. Elle a beau avoir remporté un Oscar pour sa performance dans Danish Girl, l’actrice essuie les critiques d’une partie des fans de l’héroïne. Pourquoi ? On vous le donne en mille : elle n’a pas assez de seins, de « boobs », bref, elle n’est pas assez bonne. De quoi décrédibiliser encore un peu plus le public des jeux vidéo, déjà malmené par bon nombre d’idées reçues..

Commentaires issus du forum de jeuxvideo.com sur Rise of the Tomb Raider

 Il y a surtout de quoi anéantir le travail de Crystal Dynamics, qui a cherché à de multiples reprises à creuser l’histoire familiale des Croft, aussi bien avant qu’après le reboot dans la relation qu’elle entretenait avec sa mère (dans Legend et Anniversary) puis avec son père (dans Rise of The Tomb Raider). Non, Lara Croft n’a pas besoin de gros seins pour être intéressante. Le studio semble laisser place à Eidos Montréal pour le développement du prochain volet, Shadow of the Tomb Raider : développeur des récents hits Deus Ex: Human Revolution et Mankind Divided, Eidos est reconnu pour ses talents de scénarisation. Suffisant pour apporter un peu plus de complexité au personnage de Lara Croft ? Wait and see…

Gabin Fontaine

Jeu vidéo, la pire menace depuis Daesh

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Les visages sont floutés, les voix altérées ; le narrateur prend un ton grave, inquiet sur fond de musique aux sonorités angoissantes. Autant d’avertissements qui font croître la tension et incitent le spectateur à se tenir sur le bout de son siège. Il faut se tenir prêt, prêt à être plongé dans l’univers de l’une des subcultures les plus dangereuses, nocives de notre société. Nous voilà confrontés à une imposante manifestation d’une communauté aux activités violentes, subversives et misogynes. Après sa terrifiante incursion dans le monde de Daesh, le dernier documentaire de Jérôme Fritel expose au grand public les effroyables pratiques des joueurs de jeux vidéos. Voilà de quoi donner froid dans le dos.jimshivers

Violence, dépendance, décrochage scolaire, tueries de masse, le jeu vidéo est à l’origine des pires maux de notre société. Drogues, alcool, Playstation, même combat, déclare Valérie Pécresse, présidente de la région Île-de-France au micro de Marc Fauvelle en avril dernier.

Comme beaucoup de journalistes et de personnalités politiques, Jérôme Fritel tient un discours archaïque et alarmiste sur l’un des produits culturels le plus répandu. Pesant à lui seul plus que les industries du cinéma et de la musique combinées, le jeu vidéo perdure péniblement dans sa quête pour la légitimité culturelle. Véritable paria, il est la cible d’attaques constantes de la part des médias et politiques, allant du vulgaire stéréotype moqueur aux accusations les plus graves. 

La stigmatisation du jeu vidéo en 2016 attriste. Elle attriste parce qu’elle montre qu’après toutes ces années, les journalistes refusent toujours de faire leur travail lorsqu’ils traitent d’une pratique qui touche 75 % des français. Jérôme Fritel consacre près de la moitié de son documentaire à parler de jeux mobiles, Candy Crush et Angry Birds. Autant parler de littérature en analysant des blagues Carambar. Ces discours au mieux désinformés, au pire intellectuellement malhonnêtes entretiennent une diabolisation calomnieuse et injustifiée du jeu vidéo. Quel dommage de priver ainsi tout un public d’une pratique culturelle riche, et d’un médium au potentiel sans cesse renouvelé.

Aura-t-on un jour le droit à un documentaire juste et respectueux du jeu vidéo de la part des grands médias traditionnels ?

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Emilien Maubant

La partie n’est pas finie, l’Arcade a encore une vie

Autrefois, lieux de toutes les rixes virtuelles, les salles d’arcades sont depuis quelques années à l’agonie. Alors que celles-ci pullulaient, autant dans les grandes villes que dans les bourgades les plus modestes, ces lieux de jeu comme ses pratiquants sont aujourd’hui une espèce en voie de disparition. Pourtant, certaines résistent encore et toujours à l’inévitable destin funeste qu’on leur promet. Fin de partie pour l’arcade ? Pas si sûr…

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(Crédit image : Rad Arcade/Flickr)

Fer-de-lance de la pratique vidéoludique dans les années 80, les bornes d’arcade ont connu leurs heures de gloire et ont vu ses héros pixelisés, élevés au panthéon de la culture populaire. Donkey Kong & Mario, Pacman, Space Invaders, Street Fighter… Tous ces noms qui, encore aujourd’hui, font vendre des palettes entières de jeux ont bien bel et bien fait leurs débuts sur ces machines d’un autre temps, composés d’une myriade de boutons et de cet étrange « joystick » souvent maltraité.


Tuées en pleine gloire par l’arrivée des consoles de cinquième génération (ère Nintendo 64 – Playstation) dans les foyers, les bornes d’arcades et par extension leurs salles dédiées ont alors commencé à afficher à tour de rôle un message devenu une litanie : «
Game Over ».
Un pur paradoxe à l’heure où la France comme d’autres pays occidentaux connaissent aujourd’hui une véritable vague d’intérêt pour le retrogaming (comprenez, le fait de pratiquer des jeux anciens). Ces jeux vintage sont aujourd’hui devenus la cible privilégiée des revendeurs comme de l’industrie qui compte bien faire marcher la poule aux oeufs d’or jusqu’à l’épuisement.


Déjà disparus depuis belle lurette dans les communes, c’est au tour des grandes villes de perdre un par un, ses lieux de joutes vidéoludiques. Le 10 octobre dernier, Arcade Street, une des salles les plus prisées de la capitale, fermait définitivement ses portes après 6 années d’activité et des milliers de parties disputés en son sein. Aujourd’hui, on compte les salles survivantes sur les doigts d’une main… S’il est clairement devenu vital pour ces salles de se diversifier pour survivre, la démarche n’est pas la même pour toutes. La Tête dans les nuages, mastodonte du secteur sur Paris, a choisi son camp. Ce haut lieu de l’arcade, tenu par des gérants de casino, étale dorénavant entre ses nombreuses machines, des pistes de bowling, grappins de fête foraine et autre taureau mécanique. Des divertissements très loin des classiques vidéoludiques qui en font définitivement un endroit atypique, qui tente par tous les moyens d’attirer une autre clientèle que les habituels joueurs invétérés.

« La culture de la pièce »

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Crédit photo : Extra Life Café/Ghislain Foulachon

Un endroit qui ne ressemble à aucun autre, c’était aussi le pari de Ghislain et de son frère Grégory lorsqu’ils ont ouvert en juin 2015, l’Extra Life Café. Inspiré des manga kissa japonais, ces collectionneurs et bébés du Club Dorothée ont franchi le pas après un voyage au Japon. À leur retour ce fut le déclic. Ce rêve, ce « Graal ultime du joueur » s’est aujourd’hui concrétisé en un lieu de 150 m2 qui comprend : un café, une salle d’arcade et une mangathèque avec près de 6000 ouvrages. Interrogé sur ces fermetures, Ghislain ne peut que l’admettre : « C’est un triste constat. On est toujours dans la bataille, mais on se sent de plus en plus seul. Ça fait peur et le fait d’avoir moins d’acteurs de l’arcade. Eh bien, on se sent forcément moins fort. » L’explication est simple pour Ghislain, le problème est culturel : « En France on n’a pas ce que l’on appelle la culture de la pièce. Au Japon, quand tu vas dans une salle d’arcade, tu mets ta pièce dans la borne, avec l’objectif de rester le plus longtemps possible. Et c’est pour cela que l’arcade existe toujours là-bas. En France, on préfère jouer chez soi. C’est déjà compliqué de faire sortir les gens de chez soi, alors mettre une pièce dans la borne pour 5-10 minutes de jeu… ». Il faut dire que le budget peut vite devenir conséquent. De 50 centimes à 2 euros par session selon la bonté des salles, les parties endiablées peuvent rapidement coûter leur pesant d’or aux joueurs.

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Crédit photo : Extra Life Café/Ghislain Foulachon

Toutes ces contraintes ont peu à peu façonné le modèle de l’Extra Life Café, à savoir le choix de pratiquer un forfait. Pour une session d’une heure de jeu, il n’en coûtera au joueur avisé que 4 euros. Plus qu’il n’en faut pour expérimenter les 7 bornes d’arcades, les nombreuses consoles et piocher parmi les 700 jeux originaux possédés par Ghislain et son frère. On y trouve des classiques du genre comme Smash Bros, Mario Kart, Windjammers, Street Fighter et même une borne Dance Dance Revolution, squattée en permanence par une communauté très active de danseurs vidéoludique.
Le côté positif de cette diversification pour Ghislain est notamment le fait de voir débarquer dans ses locaux, un autre public que les habitués du stick. « On accueille des familles par exemple. Des parents avec leurs enfants à qui ils veulent faire découvrir les sensations de leurs 10 ans. On a même des personnes de 60 ans qui viennent ! Les gens qui jouent à la maison jouent en solitaire. Ici on découvre que les gens viennent pour avant tout partager un jeu, que ce soit avec des amis ou même des inconnus. Ils remplissent ce petit manque. »

fichier-29-11-2016-01-59-05Lancé récemment, l’avenir n’inquiète pourtant pas Ghislain qui croit en son modèle : « On est proches de nos clients. On voit leurs attentes et surtout, on est libre. Demain si tu veux faire un tournoi sur Killer Instinct, ben Bim je te balance un tournoi. C’est vite réglé. Mais surtout, on ne fait pas non plus que du jeu vidéo. On peut aussi faire du jeu de plateau ou organiser un jeu de rôle. Il faut savoir toucher plusieurs communautés de personne et c’est ça la force de notre Extra Life. » Espérons que comme son nom lui prédestine, l’Extra Life Café et l’arcade en général bénéficiera toujours d’un stock de vies supplémentaires pour survivre, renaître et éloigner indéfiniment, le « game over » de nos écrans.

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Martin Nolibé

L’ image à la Une est issue du documentaire « The King of Kong: A Fistful of Quarters« .